II. DEMARRAGE



  1. Mise en place

2. Création de personnage

Au commencement, les anciens joueurs pourront poursuivre l'un de leur personnage et constater leur évolution gratuite, de classe. Les nouveaux joueurs incarneront un personnage lambda dépourvu de classe avec un nombre de point de vie et une capacité de paquetage fixe. 

3. Le tour de jeu

En début de tour, tous les joueurs se retrouvent sur la place publique afin de faire le point sur la population et l'état des révoltes et ce à chaque tour automatiquement. Leurs convois demeurent au chantier au commencement puis iront dans un quartier au choix. Ils demeurent dans le quartier de leur destination à la fin du tour et au commencement du suivant.

Effectuez dans l'ordre des quartiers ci-dessous les actions de jeux à savoir :

Enfin, découvrez la fonction de chaque quartier succédant à la place publique, ci-dessous, avant de choisir votre stratégie de destination.

Vous avez droit à deux actions : 

Il convient d'effectuer tous les déplacements des héros puis des convois avant de passer à la phase "action" et de respecter l'ordre du tour de chaque joueur.

La Prophétie regroupe un deck duquel est tirée une carte à chaque tour. 

Celle-ci représentera un premier événement futur. Au tour suivant, cette carte passera sur la case présent et aura une nouvelle symbolique et impactera différemment les événements. Une nouvelle carte future sera alors tirée. 

Au tour d'après, la carte présent passera sur la case passée et signifiera de nouveaux événements. La carte future sera alors présente et une nouvelle carte future sera tirée.

Tirez 4 cartes à disposer sur les emplacements affiliés. Dans l'ordre des joueurs indiqués par leur couleur de pion (voir cases du marché indiquant l'ordre des couleurs) ou en fonction de l'anneau de pouvoir, ils pourront acheter un privilège de leur choix. Lorsque tous les privilèges seront achetés, les cartes de la rivière avanceront. 

A l'issu de la phase achat, les joueurs peuvent miser sur la prérogative qu'ils veulent voir comme décret impactant les événements présents et octroyant 5 sceaux royaux.

La résolution pourra durer plusieurs tours ou à défaut être "oneshot". Dans le cas d'une récurrence de tours, tous les joueurs bénéficient de l'avantage appliqué au palais. Un autre joueur peut au tour suivant, remplacer cette prérogative par une des siennes afin de totaliser 5 sceaux royaux au prix d'une mise ou d'une surenchère.

III. PLACE PUBLIQUE

Il s'agit du point de départ pour tous les joueurs, à chaque nouveau tour ils seront automatiquement remis sur la place publique (héros et convois). La Place Publique regroupe également les habitants matérialisés par les pions de révolte beiges. L'épuisement de ces pions au sein de la place publique marque la fin de la partie. De cette place, ils peuvent alors vaquer à l'un des quartiers ci-dessous

Ce lieu permet aux joueurs de rénover les quartiers endommagés par les révoltes et de construire de nouvelles tuiles. Le chantier contient des entrepôts de marchandises dans lesquels, les joueurs iront déposer leurs objets et leurs convois de récoltes 

Positionner votre convoi dans ce quartier pour y déposer ou effectuer des retraits de marchandises

Positionner votre héros dans l'un de ces entrepôts pour effectuer un retrait d'objets ou pour protéger le convoi.

Les récoltes permettent aux joueurs d'achever des chantiers, d'effectuer des réparations, de les stocker dans les entrepôts et de revendre les ressources sur le marché pour des Warys. Les ressources sont stockées dans le chariot du joueur pour faire route ensuite soit à l'entrepôt du chantier soit au marché. Les chariots peuvent se déplacer indépendamment des héros mais sont alors vulnérables.

Positionner votre convoi dans ce quartier pour effectuer des récoltes. 

Il permet aux joueurs de placer sur ce quartier leur convoi en vue de vendre leurs ressources récoltées. Les deux premiers arrivages percevront un bonus fixe sur les ventes totales. Les joueurs pourront alors, en fonction du prix, décider de la quantité à vendre. Ils peuvent laisser leur caravane au sein du marché en attendant une meilleure offre mais ne totaliseront pas deux tours consécutifs le même extra sur les ventes.

Les valeurs de 0 à 3 indiquent le nombre d'objets face révélée susceptible d'être vendus à hauteur de 5'000 wary chacun.

Positionner votre convoi dans ce quartier pour effectuer des transactions. 

Ce quartier est salvateur pour récupérer les points de vie des joueurs blessés ainsi que pour purger son hérésie. 

Il permet aux alchimistes ou invocateurs de lumière de commander les golems et de bénir les templiers pour le combat

Positionner son héros dans ce quartier permet le recrutement de l'armée régulière et/ou des templiers. Chaque tuile de ce quartier a un coût fixe. Les quartiers militaires sont immunisées contre les révoltes.

Le cimetière et les habitations en ruines sont destinées pour les misérables et les fossoyeurs. Il permet de récupérer quelques points de vie par tour, de purger son hérésie mais au détriment d'une baisse de négociation

Ce bâtiment permet à ses ôtes d'optimiser leur manne par l'instruction et les connaissances historiques de leur royaume

Ce quartier permet aux pirates, contrebandiers et autres mercenaires de mers de vendre leurs prises aux nobles. Ces ressources acquises est un autre moyen onéreux d'obtenir celles qui vous font défaut durant les récoltes