II. DEMARRAGE
- Mise en place
Placez tous les plateaux de quartier à l'exception de :
caserne,
commanderie (leurs decks d'armée régulière et de templiers)
bibliothèque
quartier des morts et ses pions demi lunes
Les 7 quartiers à disposer sont dans l'ordre au sommet, le prophète, en dessous, le palais des doges (et sa bourse noire) puis l'ordre du temple et enfin la place publique. A droite de la place publique se situe le marché, à sa gauche se situent le quartier des récoltes et du chantier
Placez les jetons peuple / révoltes ( 4 pions beiges par joueur) sur l'emblème du poing fermé vert de la place publique
Placez les pions noirs indiquant les incendies & sabotages sur le poing fermé rouge de la place publique
Distribuez les camemberts vides à chaque joueur, les portions resteront à la banque jusqu'aux sanctions d'hérésie ainsi que les convois de marchandises numérotés de 1 à 4. Disposez les sur le chantier d'où partiront les convois.
Disposez les piles de cartes : "Prophétie", "Privilèges des Doges", armée régulière (pour la future caserne) et armée templière (pour la future commanderie)
Mettez à disposition les ressources (cube de pierres, lingots de fer et d'or, sac de vivres et buches de bois) pour les futures récoltes à coté du quartier de même nom
Choisissez une couleur de figurine (pion humanoïde + deux petits pions de même couleur pour la grille de victoire), la couleur détermine également l'ordre des joueurs et les différents convois au premier tour, puis à chaque tour, une rotation s'effectuera
Munissez vous de vos téléphones et ouvrez les fenêtres de vos navigateurs sur Prophéties et Palais des doges ces cartes nécessiteront, au commencement, d'être lues à chaque tour.
3. Le tour de jeu
En début de tour, tous les joueurs se retrouvent sur la place publique afin de faire le point sur la population et l'état des révoltes et ce à chaque tour automatiquement. Leurs convois demeurent au chantier au commencement puis iront dans un quartier au choix. Ils demeurent dans le quartier de leur destination à la fin du tour et au commencement du suivant.
Effectuez dans l'ordre des quartiers ci-dessous les actions de jeux à savoir :
Interprétation du prophète. Tirez première "prophétie" de la partie et placez là sur "futur", lisez son impact
Palais des doges impose de tirer les 4 premières cartes à disposer, elles représentent les prérogatives qui seront disputées entre les joueurs.
Depuis la place publique, placez la couleur du pion que vous incarnez. Placez les convois au chantier.
Enfin, découvrez la fonction de chaque quartier succédant à la place publique, ci-dessous, avant de choisir votre stratégie de destination.
Vous avez droit à deux actions :
Il convient d'effectuer tous les déplacements des héros puis des convois avant de passer à la phase "action" et de respecter l'ordre du tour de chaque joueur.
Héros : Déplacement puis Action dans un quartier
Convoi de marchandises : Déplacement depuis la place publique. Il ne peut se déplacer et utiliser le pouvoir du quartier qu'une fois par tour. Tout comme les héros, ils débutent chaque tour sur la place publique. Il peut se rendre au marché, au quartier des récoltes et enfin au chantier. S'il est chargé, il peut être braqué sur un 1 sur un jet de dé 6 à chaque tour durant ses déplacements depuis la place publique lorsqu'il contient des marchandises diverses. Si un scélérat est présent, celui-ci récupère automatiquement les ressources si le propriétaire du convoi effectue à 1 ou un 2 sur le dé 6. Afin d'assurer l'immunité du convoi, il faut qu'une troupe l'escorte cependant, celle-ci ne peut être déployée que par le premier joueur du tour.
La Prophétie regroupe un deck duquel est tirée une carte à chaque tour.
Celle-ci représentera un premier événement futur. Au tour suivant, cette carte passera sur la case présent et aura une nouvelle symbolique et impactera différemment les événements. Une nouvelle carte future sera alors tirée.
Au tour d'après, la carte présent passera sur la case passée et signifiera de nouveaux événements. La carte future sera alors présente et une nouvelle carte future sera tirée.
Tirez 4 cartes à disposer sur les emplacements affiliés. Dans l'ordre des joueurs indiqués par leur couleur de pion (voir cases du marché indiquant l'ordre des couleurs) ou en fonction de l'anneau de pouvoir, ils pourront acheter un privilège de leur choix. Lorsque tous les privilèges seront achetés, les cartes de la rivière avanceront.
A l'issu de la phase achat, les joueurs peuvent miser sur la prérogative qu'ils veulent voir comme décret impactant les événements présents et octroyant 5 sceaux royaux.
La résolution pourra durer plusieurs tours ou à défaut être "oneshot". Dans le cas d'une récurrence de tours, tous les joueurs bénéficient de l'avantage appliqué au palais. Un autre joueur peut au tour suivant, remplacer cette prérogative par une des siennes afin de totaliser 5 sceaux royaux au prix d'une mise ou d'une surenchère.
III. PLACE PUBLIQUE
Il s'agit du point de départ pour tous les joueurs, à chaque nouveau tour ils seront automatiquement remis sur la place publique (héros et convois). La Place Publique regroupe également les habitants matérialisés par les pions de révolte beiges. L'épuisement de ces pions au sein de la place publique marque la fin de la partie. De cette place, ils peuvent alors vaquer à l'un des quartiers ci-dessous
Ce lieu permet aux joueurs de rénover les quartiers endommagés par les révoltes et de construire de nouvelles tuiles. Le chantier contient des entrepôts de marchandises dans lesquels, les joueurs iront déposer leurs objets et leurs convois de récoltes
Positionner votre convoi dans ce quartier pour y déposer ou effectuer des retraits de marchandises
Positionner votre héros dans l'un de ces entrepôts pour effectuer un retrait d'objets ou pour protéger le convoi.
Les récoltes permettent aux joueurs d'achever des chantiers, d'effectuer des réparations, de les stocker dans les entrepôts et de revendre les ressources sur le marché pour des Warys. Les ressources sont stockées dans le chariot du joueur pour faire route ensuite soit à l'entrepôt du chantier soit au marché. Les chariots peuvent se déplacer indépendamment des héros mais sont alors vulnérables.
Positionner votre convoi dans ce quartier pour effectuer des récoltes.
Il permet aux joueurs de placer sur ce quartier leur convoi en vue de vendre leurs ressources récoltées. Les deux premiers arrivages percevront un bonus fixe sur les ventes totales. Les joueurs pourront alors, en fonction du prix, décider de la quantité à vendre. Ils peuvent laisser leur caravane au sein du marché en attendant une meilleure offre mais ne totaliseront pas deux tours consécutifs le même extra sur les ventes.
Les valeurs de 0 à 3 indiquent le nombre d'objets face révélée susceptible d'être vendus à hauteur de 5'000 wary chacun.
Positionner votre convoi dans ce quartier pour effectuer des transactions.
Ce quartier est salvateur pour récupérer les points de vie des joueurs blessés ainsi que pour purger son hérésie.
Il permet aux alchimistes ou invocateurs de lumière de commander les golems et de bénir les templiers pour le combat
Positionner son héros dans ce quartier permet le recrutement de l'armée régulière et/ou des templiers. Chaque tuile de ce quartier a un coût fixe. Les quartiers militaires sont immunisées contre les révoltes.
Le cimetière et les habitations en ruines sont destinées pour les misérables et les fossoyeurs. Il permet de récupérer quelques points de vie par tour, de purger son hérésie mais au détriment d'une baisse de négociation
Ce bâtiment permet à ses ôtes d'optimiser leur manne par l'instruction et les connaissances historiques de leur royaume
Ce quartier permet aux pirates, contrebandiers et autres mercenaires de mers de vendre leurs prises aux nobles. Ces ressources acquises est un autre moyen onéreux d'obtenir celles qui vous font défaut durant les récoltes