Combats

La phase de combat dans ce second chapitre oppose de nouvelles unités face aux mêmes invocations. Son déroulement est similaire au précédent chapitre

Règles de base








INVOCATIONS

Celles-ci peuvent apparaître suite aux cartes prophétiques ou suite à une révolte.

Le type d'invocation peut varier selon le résultat du dé 4 :

Armée Régulière

Elle nécessite la construction d'un quartier militaire. Ce dit quartier favorisera le recrutement d'une troupe contre 50'000 W.

Cette armée régulière ne dispose d'aucun bonus contre les invocations cependant, elle est très utile pour mater les révoltes. L'action de cette unité est soumise à un jet de dé 6 (se reporter à la section récolte/révolte). Cette troupe peut être utilisée plusieurs fois par tour et ne nécessite pas d'être plusieurs pour opérer à contrario du templier.

L'armée régulière peut combattre ces invocations à l'aide de 3 dés 6. Les armées humaines disposent de 10 points de vie

Armée Templière

Elle nécessite la construction d'une commanderie. Ce dit quartier favorisera le recrutement d'une troupe contre 100'000 W par tour.

Cette armée dispose de bonus de +2 sur chacun de ses dés contre les invocations

Les templiers coûtent cher mais garantissent l'absence totale de démons et de morts vivants suite à la répression de révoltes. Il ne réprime qu'un jeton peuple par tour / carte. Les armées humaines disposent de 10 points de vie.

Héros

Chaque joueur incarne un héros et selon son équipement, il peut combattre ou fuir un champ de bataille.