Combats
La phase de combat dans ce second chapitre oppose de nouvelles unités face aux mêmes invocations. Son déroulement est similaire au précédent chapitre
Règles de base
L'intégralité des combats se résolvent à l'aide de 3 dés de combat + bonus :
Les héros disposent de 3 dés 4 si ils sont dépourvu d'armes, a contrario, ils remplacent leur dé 4 par l'arme employée (cf objets))
Les invocations combattent avec 3 dés quelque soit leur nombre de point de vie. Se reporter à leur section spécifique
Les guerriers ou soldats de la caserne combattent avec 3 dé 6
Les chevaliers templiers combattent avec 3 dé 6+2 et surpassent les morts vivants
Les golems combattent avec 3 dé 10 au lieu de 3 dé 8
Les invocations & les barbares attaquent au hasard (via un dé X faces) le joueur présent dans le même quartier qu'eux jusqu'à ce que mort s'ensuive. Cependant, plusieurs joueurs occupant le même quartier peuvent décider de s'opposer. Dès lors, le premier joueur visé jette à son tour ses dés de combat et sélectionne les meilleurs valeurs en renonçant aux dés que ses alliés pourront alors lancer en complétant les dés du personnage visé. Ainsi, vous prendrez les meilleurs valeurs de vos 3 dés de combats et comparer les contre vos adversaires. Chaque joueur participant à un combat du début à la fin reçoit ses récompenses de sceaux de templiers à l'exception des joueurs ayant cessé la bataille avant la mort de l'ennemi.
Les points de vie des armées, des héros et des invocations sont matérialisées par des jetons
Comparez les valeurs décroissantes des dés de combats et reportez vous aux règles des invocations. Chaque dé vaincu représente un point de vie perdu pour le personnage principal, les invocations et les armées. Une invocation ayant qu'un point de vie peut blesser.
La durée du combat peut porter sur un nombre infini de passes de dés jusqu'à la mort ou au repli
Les joueurs ne peuvent pas s'entretuer ou s'affronter dans des duels à l'exception des scélérats pouvant tenter des embuscades ou lorsqu'ils sont démasqués par les joueurs.
Repli : Il est possible de fuir le combat en réalisant un jet de dé 12 + objets de furtivité - 1 dé 12 - vigilance de l'adversaire
Combattre un démon ou des brigands confèrent des sceaux de templiers aux combattants menant la lutte du début à la fin. Les sceaux royaux peuvent être également de même quantité pour chaque intervenant dans le combat (combattants et soigneurs)
INVOCATIONS
Celles-ci peuvent apparaître suite aux cartes prophétiques ou suite à une révolte.
Le type d'invocation peut varier selon le résultat du dé 4 :
Dragon : - il survolera et blessera les joueurs au sein de la place publique de 1 dé 10 points de vie chacun. Le jet sera relancé pour chaque joueur. Il restera présent jusqu'à ce qu'il n'y ait plus d'opposants dès lors, soit il est tué soit il détruit un quartier au hasard (à l'exception des récoltes)
Démon - il peut apparaître au sein de n'importe quel bâtiment en proie à la révolte ou suite à une carte prophétique
Abomination - il peut apparaître au sein de n'importe quel bâtiment en proie à la révolte ou suite à une carte prophétique
Raids de morts vivants - ils peuvent survenir sur les lieux de révoltes ou suite à une carte prophétique
Armée Régulière
Elle nécessite la construction d'un quartier militaire. Ce dit quartier favorisera le recrutement d'une troupe contre 50'000 W.
Cette armée régulière ne dispose d'aucun bonus contre les invocations cependant, elle est très utile pour mater les révoltes. L'action de cette unité est soumise à un jet de dé 6 (se reporter à la section récolte/révolte). Cette troupe peut être utilisée plusieurs fois par tour et ne nécessite pas d'être plusieurs pour opérer à contrario du templier.
L'armée régulière peut combattre ces invocations à l'aide de 3 dés 6. Les armées humaines disposent de 10 points de vie
Armée Templière
Elle nécessite la construction d'une commanderie. Ce dit quartier favorisera le recrutement d'une troupe contre 100'000 W par tour.
Cette armée dispose de bonus de +2 sur chacun de ses dés contre les invocations
Les templiers coûtent cher mais garantissent l'absence totale de démons et de morts vivants suite à la répression de révoltes. Il ne réprime qu'un jeton peuple par tour / carte. Les armées humaines disposent de 10 points de vie.
Héros
Chaque joueur incarne un héros et selon son équipement, il peut combattre ou fuir un champ de bataille.
Fuir un champ de bataille lui fera perdre 1 dé 10 points de vie - objets de furtivité et vigilance
Combattre lui permettra d'utiliser ses armes dont la valeur est affichée en dé de combat sur les objets / armes qu'il se sera procuré + 1 dé 4 (maniement). Prenez dès lors, 3 dés de combats pour combattre à chaque round. Faute d'arme, le joueur utilisera un simple dé 4 points de dégâts