LES BÂTIMENTS

Retrouvez ci-dessous les bâtiments à construire et leur description actualisée 

ARCHERIE

Sa rénovation au sein de la capitale, octroie un bonus offensif +1 sur les dés des troupes contre les invocations.

Il convient d'avoir recruter un maximum de paysans pour bénéficier de ce bonus sans frais de mises à niveau. Toutes les nouvelles unités à recruter coûteront 1 vivre + 1 bois. Si vous disposiez de la caserne, elles seraient majorées de 1 F

Le recrutement d'archers se fait exclusivement au sein de la capitale.

ATELIER DE SIEGE

La rénovation de ce bâtiment au sein de la capitale requiert du fer, du bois et des vivres. Il permet la production d'unité de siège moyennant le coût sur la carte pour le bâtiment et pour les catapultes.

Chaque catapulte emploi un dé 12 d'attaque et un dé 4 de défense. les catapultes coûtent 1 v + 2 b + 2 f. Elles peuvent bénéficier d'oeil de tigre chacune pour obtenir un bonus d'attaque de +2 sur ses dés de combat et d'une cornaline pour ré hausser leur blindage défensif (dé 4 +1)

BIBLIOTHEQUE

La bibliothèque requiert du bois et peut contenir un héros. En plaçant votre héros au sein de celle-ci, vous obtenez automatiquement 3 cartes savoir (technologies et/ou quête) sans avoir recours à la négociation ce tour ci. 

Attention au nombre de cartes excédentaires de votre manne. 

CASERNE

La rénovation de la caserne requiert du bois, des vivres et du fer au sein de la capitale. Toutes les troupes qui n'ont pas été recrutées en tant que paysans seront recrutés en tant qu'épéistes. Les recrutements ne peuvent alors se faire qu'au sein de la capitale où demeure la caserne.

Toutes les unités du royaume présentes et à venir disposeront d'un bonus de +1 sur les dés de combats contre les invocations.

Vos armées peuvent se déplacer en nombre illimité cependant, elles ne peuvent attaquer que par 3 (voire 4 si vous disposer de la carte bonus : le sang doit couler)

COMPTOIR COMMERCIAL

Ce bâtiment requiert du bois et de l'or. Il permet de dépenser les lingots d'or pour acquérir des pierres précieuses précises ou des ressources diverses ( 1 pour 1). (cf métaux précieux).

Si deux héros se disputent l'usage exclusif de ce bâtiment, ils ne peuvent pas combattre sans l'appui de troupes. Si seul un d'entre eux dispose de troupes, il a automatiquement l'accès. Si les héros sont démunis de troupes ils devront réaliser une joute verbale de négociation contre un trophée vert et le droit d'utiliser le comptoir.

FERMES MINES ET FORETS

Ces bâtiments requièrent un coût de vivres, pierres, de bois et parfois même de fer selon le type d'aménagement. Ils permettent de doubler la récolte originelle de la région

Les mines permettent l'extraction de 2 métaux précieux ou 2 ressources identiques (pierre, fer ou or)

FAUSSE COMMUNE

Elle requiert de la pierre exclusivement. 

Les victimes des champs de bataille reposent en paix. Ne fonctionne pas pour les morts vivants déjà actifs et pour les fossoyeurs.

Le fossoyeur n'ignore pas les bien faits des fausses communes puisque ces dernières octroient +1 sur les dés de combats de ses morts vivants en attaque mais celles-ci ne permettent pas le repos en paix si le fossoyeur est présent dans la région de la fausse commune puisqu'il prend le contrôle des défunts. 

En cas de réveil des morts en l'absence de fossoyeurs, ceux ci peuvent combattre automatiquement en fin de tour des joueurs dès qu'ils reviennent à la vie et jouissent du bonus de combat de la fausse commune.

FORTIFICATIONS

Lorsqu'elles sont construites dans une région, tous les défenseurs de la dite région bénéficient de protections soient +2 sur leurs dés de défenses contre les assaillants.

Si l'assaillant échoue il sera contraint de quitter la région pour une limitrophe.

Requiert des pierres pour être construite.

MAISON D'ESCLAVES

Elle requiert du bois, du fer, de la pierre et des vivres. Lorsque vous guerroyez, si vous effectuez une valeur de 5 ou 6 sur votre attaque ou votre défense, et que votre adversaire ne l'égalise pas, l'unité perdant devient automatiquement un esclave qui sera transféré automatiquement et instantanément vers une maison d'esclave au choix parmi celles où vous détenez une troupe/ouvrier. Sans celle-ci il n'y a pas d'esclavage possible et la victime devient un mort vivant.

La maison d'esclave héberge jusqu'à 3 prisonniers et permet la récolte gratuite (sans frais d'action) d'un type de ressource  par esclave dans la région où celle-ci est construite que si cette maison dispose d'un esclavagiste (ouvrier d'un joueur)

Le joueur peut effectuer une action décisive de récolte supplémentaire sur une ressource non convoitée par ses esclaves afin de cumuler jusqu'à 2 types de ressources maximales.

Il est possible d'abandonner une maison d'esclaves et ses occupants, dès lors, n'importe quel joueur plaçant un ouvrier au sein de celle-ci peut revendiquer l'usage de ces prisonniers

PORT

Le port est utilisé pour transférer d'une région côtière à une autre disposant ou non d'un port, autant de troupes, golems et unité de siège que possible

Requiert du bois et de la pierre

TEMPLE

Le temple nécessite du bois, de la pierre et de l'or. Il favorise les croyances mystiques et l'apparition de golems. Ces créatures magiques disposent de 10 points de vie et sont utilisées surtout pour combattre les invocations "abominations". Chaque golem requiert 10 lingots d'or + 1 cornaline. Ils combattent avec 1 dé 8 chacun X le nombre de troupes leur faisant face.

TOUR BALISTE

Ces redoutables tours octroient un bonus aux défenseurs de +1 sur ses dés et +2 sur ses attaques à la manière d'une catapulte.

Comme les autres tours, elles requièrent du bois et de la pierre.

TOUR D'OBSERVATION

La tour de garde requiert de la pierre et du bois. Elle n'a qu'une valeur défensive de +1 pour ses défenseurs à contrario de la tour baliste pouvant être offensive. 

Elle est moins résistante que les fortifications mais ne coûte que 5 pierres