combat
ACTION DECISIVE
Le combat est une action décisive opposant toutes les troupes d'une région seulement, à une invocation ou à d'autres troupes.
La fin de la bataille survient lorsqu'il n'y a plus de belligérants sur le champ de bataille ou jusqu'à l'obtention d'un trophée de couleur, dès lors l'attaquant peut stopper son attaque et mettre fin à son tour.
PENALITES & BONUS
Le roi est défavorable lorsque ses sujets s'entretuent en raison des apocalypses passées... A contrario, des faveurs royales pourront lui être attribuées s'il décide de combattre invocations, morts vivants et bandits.
Ainsi, lorsqu'un joueur attaque un autre il dispose automatiquement d'une pénalité de bellicisme représentée par un insigne de mécréant (trophée bleu) au lieu d'un trophée rouge à l'issue de la bataille. A contrario, combattre pour la couronne contre les forces obscures, octroie un sceau de chevalerie (trophée rouge)
Déroulement
Déroulement
Il se déroule à l'aide de dés :
hommes : dé 6 par soldat (maximum 4 selon la classe de votre héros ou une carte bonus)
dégâts de +1 à +4 en présence de caserne, archerie, héros et l'ambre
Coût en ressource : 1 V (+1F si caserne &/ou +1B si archerie) +1 à 2 v en fonction du nombre de bâtiments principaux construit comme la caserne + l'archerie
Catapulte : dé 12,
dégâts +1 avec le héros voire +2 avec l'usage de l'oeil de tigre uniquement en attaque, maximum 3 sur chaque dé.
Coût en ressource : 2 F + 2 B + 1 V
Le joueur débutant son action décisive de guerroyer emploi les troupes d'un pool de son choix contre un autre joueur, lequel choisi également le pool à lui opposer. Vous pouvez utiliser en bonus de vos dés les métaux précieux
Lors de cette passe de dés, comparez les valeurs des dés dans l'ordre décroissant en ajoutant les bonus ci-dessus. Les valeurs égales causent le décès des troupes des deux côtés. Les valeurs supérieures l'emportent sur celles inférieures.
Chaque bataille oppose 3 troupes par 3 troupes maximum ('à défaut de carte bonus ou d'usage de classe). A chaque perte de troupes, elle ne sera pas remplacée par une réserviste temps que la bataille n'a pas été terminée. Le bonus des cartes employées n'est valable que pour une bataille.
Dès qu'elle est terminée, les joueurs peuvent engager de nouvelles troupes pour une seconde bataille. A chaque bataille, le vainqueur remporte un sceau de guerrier (trophée rouge), en cas de de décès total des deux protagonistes, il n'y a pas de sceaux
Si vous disposez d'une MAISON D'ESCLAVES ou du héros esclavagiste, certaines valeurs des dés offensifs et défensifs, peuvent engendrer des prisonniers
INVOCATIONS
Les défunts deviennent des morts vivants en l'absence d'un cimetière. Ils combattront au début du tour suivant au même titre que toutes les invocations.
Lorsqu'une invocation est présente dans une région, les héros n'ayant pas de troupes à leurs côtés sont obligés de quitter la dite région vers une destination de leur choix.
Une invocation ne peut attaquer qu'une fois une cible (un groupe de 3 ou 4 troupes) par tour.
Combattre une invocation
L'invocation est susceptible de survenir lors que celle-ci atteint la valeur maximale sur son échelle de valeur. Dès lors qu'elle est présente, elle dispose de points de vie matérialisés par des jetons. Celle-ci combat à l'aide de dés 8, 10 ou 12 selon le type d'invocation.
Utilisez les bonus des casernes, archeries, atelier de siège et les métaux précieux pour optimiser armures et armes de vos troupes lesquelles combattent qu'avec un dé 6
Elle peut ou pas perdre des points de vie sur les valeurs égales de dés de combat, reportez vous au type d'invocation
Terrasser des invocations de classes supérieures, octroient des sceaux supplémentaires
Fin de bataille
Les valeurs des dés déterminent la survie ou non des troupes. Les perdants retournent dans la défausse tandis que les victorieux remportent un trophée de couleur "rouge" ou "bleu" selon l'origine de leur bataille