Hérésie
L'hérésie est une sentence infligée par les templiers afin de contrer l'émergence de démons. Les joueurs subiront cette sentence s'ils refusent une action qui leur ait imposée par les doges ou les templiers.
PRINCIPE
L'hérésie est perçue lorsque le joueur refuse de s'acquitter d'une obligation imposée par décret royal ou refus de s'acquitter d'une dîme d'argentier... Cette hérésie est une arme redoutable pour l'effort de guerre. L'ordre du temple nécessite des pierres précieuses pour ses golems et n'a pas d'autres choix de sanctionner ses héros d'hérésie afin de lutter contre leur cupidité et avarice.
Dès qu'un joueur est victime d'hérésie, il peut subir un dé 4 pénalités de négociation X -10 points de négociation. Il remplit son camembert d'autant de portion que la valeur du dé 4. S'il atteint 6 portions ou que le camembert est rempli il est automatiquement incarcéré. S'il dépasse la quantité maximale d'hérésie (>6 portions), il devient automatiquement un démon en dépit de l'intervention des templiers
Pour perdre une portion de camembert, le joueur a deux options :
il doit passer son tour au temple "case repentance" et s'acquitter d'un dé 4 pierres précieuses par portion à perdre
il doit se faire oublier en se rendant dans le quartier des morts. Il subira le double de pénalité de négociation à son retour (au tour suivant) soit : 1 camembert = 2 demie-lunes, lesquelles valent alors -20 en négociation. A contrario des camemberts représentant l'hérésie, il purge ses demie-lunes après avoir participé à un vote.
INCARCERATION POUR HERESIE
Si son camembert est plein, il est automatiquement incarcéré dès la dernière potion ajoutée que si la caserne des templiers est construite. Dans l'absence de commanderie ou s'il excède les 6 camemberts d'hérésie, il deviendra un démon.
Emprisonnement à la prison templière
Pendant 1 dé 4 tours, le joueur passera les tours sans jouer son héros afin de purger l'équivalent en portion d'hérésie. Au terme de ces tours, il pourra sortir même s'il dispose de camemberts actifs. Durant son incarcération, son convoi peut mener ses affaires courantes habituelles.
Possession démoniaque
En l'absence de geôle templière, ou si l'hérésie perçue est supérieure à celle du camembert entier, il devient automatiquement un démon sans espoirs de redevenir normal. Une nouvelle classe remplace alors les capacités du personnage
Le but final sera de survivre et fuir au maximum le combat jusqu'à la fin de la partie en ralliant tous les citoyens de la place publique et ou en détruisant les quartiers
Dans l'objectif de survivre, le démon pourra tenter des jets de repli face à ses agresseurs ou les combattre.
Il essaiera au maximum de corrompre les citoyens en créant des révoltes (par exemple depuis le quartier des récoltes)
Il pourra alors utiliser ses citoyens possédés pour les placer dans les quartiers de son choix afin de causer des incendies voire, détruire les quartiers en un tour.
Prérogatives démoniaques : se reporter à sa classe
GUERRE SAINTE ou EXORCISME
Guerre sainte :
Si le démon emploie des citoyens possédés, les joueurs peuvent intercepter rapidement les possédés mais cela requiert qu'une troupe protège l'intégralité du quartier (templier ou à défaut l'armée régulière au risque de créer des bandits ou des démons supplémentaires)
Si le démon emploie des morts vivants, d'autres démons et abominations, les joueurs et leurs forces armées templières ou régulières peuvent intervenir à tout instant dans un combat épique. Si un joueur se situe dans la salle de bénédiction, tous les joueurs combattant les forces obscures, bénéficient de +2
Exorcisme :
L'exorcisme requiert un joueur quelconque à l'observatoire pour consigner les déplacements et les signes démoniaques. Lorsque le joueur démon se déplace dans un quartier, il est possible de le combattre en utilisant les héros, armée régulière ou armée templière. Si un second joueur figure au temple dans la salle des bénédictions, il fait bénéficier d'un bonus sur ses dés de combat contre le démon.
En l'absence de joueur sur la case observatoire, il vous est impossible de combattre le démon joueur dans quelconque quartier.