CLASSES
Les nouveaux joueurs abordant ce second chapitre ont une fiche de personnage standard "Roturier". Le roturier est dépourvu de classe spécifique :
Point de vie : 20
Paquetage : 3
Manne : 1
Liquidités : 100'000 wary
Les classes ci-dessous sont réservées aux joueurs du précédent chapitre. Elles représentent l'évolution de leur précédente classe avec des atouts spécifiques. Ils ont tous une manne de 1 sauf ceux qui ont pu obtenir un titre de lettré.
ORDRE DU TEMPLE
Les membres de l'Ordre sont avant tout des chasseurs d'invocations. Ils sont également amenés à traquer les hérétiques déclarés par le Temple et être de remarquables gestionnaires afin d'assurer la survie de leur Ordre et le financement de leurs croisades.
Parmi les membres de l'ordre du temple on distingue :
Les chevaliers templier
Les argentiers
Les moines révocateurs & exorcistes
Les invocateurs de lumière
Manne équivalente à 1 + bonus de lettré du précédent chapitre
Chevalier templier
Restrictions de classe :
Accessible aux Guerriers. Ils sont le fer de lance contre les abominations, morts vivants et démons.
Bonus :
+2 sur chacun de ses dés de combats
Il paie 50% moins cher de nouvelles unités templières
Points de vie : 30
Capacité de paquetage : 5
200'000 wary
Manne équivalente à 1 + bonus de lettré du précédent chapitre
Argentier
Restrictions de classe :
Accessible aux "négociants"
BONUS :
Il perçoit dans ses caisses toutes les formes de dîme liées aux prophéties et aux prérogatives des doges.
Points de vie : 15
Paquetage : 3
Il est exonéré des dîmes adverses
200'000 wary
Manne équivalente à 1 + bonus de lettré du précédent chapitre
Moine Exorciste
Restrictions de classe :
Accessible aux fossoyeurs
Bonus :
Il peut soigner les joueurs de 2 dé 10 et obtient un sceau de templier au sein du Temple / soin
Il diminue un pion révolte dans un quartier où il demeure, sans le concours de troupes
Ses dégâts offensifs sont majorés de 3 contre les démons et les morts vivants
Il bonifie toutes les troupes de son choix du pouvoir de la bénédiction +2 s'il demeure au sein du temple. Si les troupes triomphent, il remporte un sceau de templier
Paquetage : 2
Points de vie : 15
200'000 wary
Manne équivalente à 1 + bonus de lettré du précédent chapitre
Invocateur de lumière
Restrictions de classe :
Accessible aux alchimistes. Ils représentent l'artillerie lourde de l'ordre contre les abominations et les dragons.
Bonus :
L'invocateur peut combattre les dragons seul en causant le double de points de dégâts sur les dragons (dé de combat X 2)
Leurs golems disposent de +3 sur leurs dés offensifs si l'invocateur reste dans l'observatoire du temple
Points de vie : 20
Paquetage : 3
200'000 wary
Manne équivalente à 1 + bonus de lettré du précédent chapitre
Les Civils
Ils regroupent autant les manutentionnaires que les nobles. Ils ont la capacité de disposer de bonus exceptionnels s'ils ont été présent au premier chapitre.
ARCHITECTE
Le bâtisseur du précédent chapitre devient un architecte dont son talent est de réparer sans frais de ressources les bâtiments endommagés
Restrictions de classe :
Accessible aux bâtisseurs
Bonus :
Exonération du coût de réparation des bâtiments endommagés par les révoltes mais il doit se placer sur le quartier endommagé au lieu du chantier. Il répare l'intégralité du quartier mais ne peut rien faire d'autre durant le même tour mais perçoit un sceau royal par quartier global restauré. Il ne peut pas refuser de réparer un lieu sur X d'un même quartier, son pouvoir restaure le quartier entier. Il ne peut donc pas bénéficier de l'usage des emplacements incendiés dans le même tour que celui de la réparation.
Points de vie : 20
Paquetage : 5
150'000 wary
Manne équivalente à 1 + bonus de lettré du précédent chapitre
OUVRIER
L'Ouvrier est l'évolution naturelle de deux classes du précédent chapitre : "Esclavagistes" et "Paysans".
Restrictions de classe :
Accessible aux Esclavagistes et Paysans
Bonus :
Ne génère aucune révoltes durant les récoltes
Ignore les révoltes du quartier des ressources
Points de vie : 20
Paquetage : 5
150'000 wary
Manne équivalente à 1 + bonus de lettré du précédent chapitre
SCELERAT
Le scélérat, criminel ou renégat représente l'évolution du voleur et de l'assassin du précédent chapitre.
Pillard : Il opprime le peuple automatiquement à chaque pillage. Les pillages sont représentés par un dé 6 + 2 au lieu d'une récolte de 1 dé 4 + 2. S'il est placé déjà sur un poing rouge de récolte, il double la révolte. Par conséquent deux révoltes éclateront de manière aléatoires dans des quartiers tirés au sort. Il peut également saboter
Conspirateur : il peut payer un dé 6 X 10'000 wary (potentiellement 60k) pour créer une révolte avec le héros dans le quartier où il sera situé
Saboteur : Il a la capacité également de saboter les bâtiments de son choix depuis l'emplacement de son pion héros. Le sabotage le prive de l'action de la case où il se situe car il profite de la diversion et l'occupation des membres du quartier pour le sabotage.
Ennemi public : il ne peut pas prétendre à devenir un doge ou un templier. Ces deux victoires / reconnaissances lui sont proscrites. Accès au palais et à l'ordre du temple interdits. Il devra recourir aux potions pour se soigner.
Contrebandier / embuscades : il doit acheter au marché des dagues représentant les brigands susceptibles de tendre des embuscades aux convois. Ces dagues sont comptés dans son paquetage et peuvent être utilisés à tout moment pour piéger un convoi qui n'est pas gardé ou à défaut, tenter de vaincre l'escorte. Ses brigands ont 20 pv se battent avec 3 dé 4 dégressifs en fonction du nombre de survivants brigands.
Assassin : il peut tendre une embuscade en s'équipant d'une cape de furtivité du marché et d'armes de combats. Dès lors, il peut combattre les escortes ou les joueurs dans un quartier. Il peut également attaquer sans cape de furtivité auquel cas, il est identifié et peut être combattu par les héros joueurs où qu'il soit.
Objectif principal : Il ne convoite pas les victoires classiques de : Grand Maître de l'Ordre ou le titre de Doge des doges... Son objectif de victoire personnel est de s'enrichir et de monter le peuple contre les doges et les templiers. Pour cette raison, il ne peut plus concourir au palais des Doges. Lorsque les quartiers sont à 50% détruits (au moins 2 pions noirs par quartier) le scélérat remporte un titre de renégat. Il met alors, un terme à la course des doges et des templiers.
Restrictions de classe :
Accessible aux voleurs, contrebandiers et assassins
Bonus :
Révolte simple et doublée s'il est sur un poing rouge de récolte
Sabotages de quartier en tant que pion héros
Points de vie : 20
Paquetage : 5
100'000 wary
Manne équivalente à 1 + bonus de lettré du précédent chapitre
BONUS DE CLASSE
En fonction du précédent chapitre, les joueurs peuvent cumuler en plus de leur classe, un titre :
Le noble (baron, comte, marquis et duc)
Le guerrier ou combattant (écuyer, lord commandant, chevalier)
Le lettré (érudit, grand érudit et archimestre)
Le Renégat (voleur, meurtrier, maître de guilde)
Noble
Le noble est dans son élément au sein du Palais des Doges. Son influence est telle qu'il obtient facilement les privilèges des décrets / résolutions du Palais. Il peut remporter des titres nobiliaires dans les deux premiers chapitres à minima.
Restrictions de classe :
Accessible aux barons, comte, marquis et ducs
Bonus :
+3 à +10 sceaux royaux en début de partie sur la grille de victoire en fonction de son rang
Négociation +10 à +40 sur le dé dizaine par rang
+100'000 à +400'000 wary en fonction de son rang
Combattant
Le combattant s'est si bien démarqué des autres classes qu'il a obtenu un trang parmi de chevalerie lui prévalant la loyauté de ses troupes. Il peut gagner des titres de chevalerie dans les deux premiers chapitres (à minima)
Restrictions de classe :
Accessible aux écuyers, chevaliers et lord commandant
Bonus :
de +3 à +10 sceaux templiers
de 1 à 3 troupes régulières loyales (nécessite pas de solde)
Lettré
Le lettré a su se faire remarquer par ses compétences de négociation et son instruction à consigner tout et n'importe quoi dans ses archives. Ainsi, au Palais des Doges, il peut cumuler plusieurs prérogatives. Afin d'augmenter son statut, il doit remporter davantage de victoire dans le chapitre 1.
Restrictions de classe :
Accessible aux érudit, grands érudits et archimestres
Bonus :
Octroie un bonus de manne pour les classes ci-dessus de +1 par titre
Renégat
Le renégat n'a ni foi ni loi. Il ignore autant les templiers que les doges sauf lorsqu'il décide de s'emparer de leurs biens. Il peut améliorer son statut de renégat en remportant des parties dans les deux premiers chapitres à minima.
Restrictions de classe :
Accessible aux voleurs, meurtriers et maître de guilde
Bonus :
Voleur : il peut se placer sur la tuile marché pour s'emparer des bonus de chiffre d'affaire et/ou d'un chargement de même qu'il peut subtiliser une prérogative de la manne de son adversaire. Ses vols réussissent s'il parvient à un jet de dé 20 + Furtivité contre un jet de dé 20 + Vigilance. Dispose de +150'000 wary
Meurtrier : il peut exécuter une troupe régulière ou templière s'il réussit son jet de dé 20 de furtivité contre le jet de vigilance dé 20. Dispose de +250'000 wary
Maître de guilde : il peut à la fois voler et tuer et dispose d'un bonus de 5 sur ses dés de furtivité. Dispose de +500'000 wary
Les Démons
Les joueurs ayant été condamnés pour hérésie peuvent devenir des démons de classe supérieure. Ces démons ont pour objectifs de s'emparer de tous les pions citoyens de la place publique et de créer des incendies
Bonus :
Savoir ancestral : Manne de 5 permanente mais ne peut pas se rendre à la bibliothèque
Oppression : il récolte 2 fois par tour et au lieu de créer une révolte + incendie, il s'empare des révoltés pour s'en faire une armée sans causer d'incendie.
Armée des ténèbres : les révoltés se jouent de la même manière que le convoi, ils peuvent se rendre dans un quartier précis pour créer des incendies.
Armée des morts : chaque joueur se rendant dans le quartier des morts octroie au démon un mort vivant instantanément qu'il met dans sa réserve
Doge : il peut proposer ses privilèges
Actions diverses : il peut effectuer diverses actions liées au quartier mais ne peut se rendre dans ceux du temple, de la commanderie et de la caserne.
Fin de partie
S'il survit à chaque partie où il est déployé, il gagne une classe.
Le Sorcier démoniaque : Il débute sa nouvelle partie avec 1 dé 4 morts vivants qu'il peut garder en sommeil pour les déployer lorsqu'il le souhaitera
Le Balthazar : Il débute la partie avec 1 dé 4 démons en réserve à la place de morts vivants qu'il peut déployer dès qu'il le souhaite
Azazel : Il débute la partie avec 1 dé 4 démons et 1 dé 4 morts vivants en réserve qu'il peut déployer quand il le souhaite
Abbadon : il débute la partie avec 1 dé 4 abominations en réserve
Lucifer : il débute la partie avec 1 dé 4 abominations + 1 dé 4 démons + 1 dé 4 morts vivants