palais des doges
GAMEPLAY DES DOGES
Tous les joueurs ont pour objectif de s'emparer d'un des privilèges de la rivière du palais des Doges et ou d'imposer celui-ci pour en faire un décret à l'aide de l'influence des doges (acquis avec l'argent)
LIMITE DE MANNE
Tous les joueurs sont limités à une manne de 1 carte au commencement sauf les lettrés du précédent chapitre. Les joueurs peuvent acquérir à leurs frais plusieurs cartes en dépit d'une manne limitée, mais devront se défaire de leurs prérogatives excédentaires à la fin du tour
ACQUISITION DE PRIVILEGES
Les joueurs achètent un privilège dans leur ordre de jeu. Ainsi, à chaque tour, avec le changement de premier joueur, ils pourront choisir le privilège de leur choix en fonction de leurs finances.
Selon sa position sur la "rivière", chaque privilège a un coût croissant entre 10'000 wary et 40'000 wary représentant également entre 10 à 40 doges (les acquéreurs récupèrent le privilège et les pièces équivalentes depuis la bourse). Il n'est pas obligatoire d'acheter une prérogative. Il existe deux variétés de privilèges. Il peut être stratégique de choisir un privilège cher pour obtenir un maximum de doges.
Privilège permanent : il est récurrent sur plusieurs tours jusqu'à ce qu'un vote le remplace. Il peut être cumulé pendant un tour par un "oneshot". Le "permanent" perd 20 doges par tour de sa mise originelle. S'il est à zéro et qu'il n'y a aucun autre privilège permanent le remplaçant, alors, il demeure. Les joueurs peuvent refuser les effets de ce décret mais ces derniers s'exposent à une hérésie.
Privilège Oneshot ou couronne noire : il ne dure que le tour où il a été joué et ne coûte aucun doges ni phase de mise s'il seconde un décret existant. A défaut de décret existant il nécessite des doges pour son application et devient alors un décret permanent dont la durée de vie dépend du nombre de doges investis sur celui-ci (perte de 20 doges par tour).
Les joueurs peuvent refuser les effets néfastes de ce oneshot mais ces derniers s'exposent à une hérésie.
PRINCIPE DE LA RIVIERE
Après avoir acheté les privilèges, les restants avancent sur la rivière (si le premier privilège a été remportée, la seconde passera en première position, la troisième en seconde et enfin une quatrième sera piochée & de nouveaux privilèges seront alors tirés au tour suivant pour combler les cases vides
En cas de révoltes, placez un marqueur révolte sur 1 dé 4 cases représentant les privilèges. Ceux-ci seront bloqués jusqu'à réparation et l'envoi de troupes pour mater les révolutionnaires.
IMPOSER SON PRIVILEGE EN TANT QUE DECRET
Il est indispensable d'être présent au palais des doges pour proposer, acheter ou débattre d'un privilège. Après la phase d'achat des privilèges, les joueurs peuvent alors se livrer une bataille de doges pour faire valoir leur privilège comme nouveau décret adopté par l'oligarchie. Il peut être judicieux de ne pas miser tous ses doges dans les premiers tours afin de les capitaliser pour un futur privilège.
Phase de proposition des privilèges : dans l'ordre du tour, chaque joueur peut ou non proposer un unique privilège permanent ou oneshot (destiné à être permanent en l'absence de décret existant), sans préciser avec honnêteté quel avantage il utilisera parmi les 2, figurant sur sa carte. La plupart du temps, un des privilèges mentionnés sur la carte est coopératif et octroie 1 sceau royal passif à chaque tour à partir du second, et enfin, l'autre privilège est plus personnel et n'octroie pas d'avantages communautaires. Dès lors il peut bluffer afin de rallier les joueurs à sa cause et opter pour un avantage différent de celui escompté. Les oneshots proposés sur un décret existant n'entrent pas dans la phase de mise. Ils sont tous joués simultanément durant ce tour envers les cibles du choix de ses auteurs et ne remportent aucun sceaux royaux.
Phase de mise des joueurs pour le privilège à vocation de décret permanent :
jet du dé dizaine équivalent au talent oratoire, la valeur 00 = 100 - pénalités d'hérésie (camembert) - pénalités demie-lune (valant 20 en négociation, vous devez employer au minimum une demie lune par phase de mise)
ajout des doges acquis (suite aux précédents privilèges achetés)
corruption des doges rivaux (le vainqueur ou le challenger peuvent simultanément corrompre) : à raison de 20kw pour 10 doges, les joueurs victimes de corruption perdent leurs doges au profit du corrupteur sans que la victime ne récupère l'argent. Il ne s'agit pas d'une transaction commerciale. Le corrupteur peut alors employer ces doges corrompus dans cette phase de mise en plus de sa mise de doges acquis et de son dé dizaine. Seuls les doges employés sur un privilège peuvent être corrompus.
Phase finale : A ce stade, il n'y a plus qu'un privilège en tête pour devenir le décret, cependant, les adversaires peuvent avoir recours à la diffamation ou au discrédit pour renverser la situation et reprendre la tête.
Discrédit ou diffamation : le(s) joueurs peuvent recourir à la diffamation à l'aide d'un dé dizaine multiplié par 1'000 wary (la valeur 00 est considérée comme 100). A contrario de la corruption, le discrédit ne transfère pas les doges mais les ôte du privilège misé sous réserve d'avoir les fonds. Le discrédit est utile lorsque la corruption est trop onéreuse et pour remporter la phase finale.
L'auteur du privilège en tête appelé finaliste, ne peut pas se défendre contre une diffamation. La diffamation est réservée exclusivement aux perdants contre ce dit finaliste. Ils utiliseront leur argent et le dé dizaine pour ôter les doges adverses afin que leur privilège puissent être en tête ou de réduire les doges du décret en vigueur. Les doges discrédités sont alors retirés du décret en vigueur ou du privilège "challenger" appelé à remplacer le décret actuel.
Le vainqueur final impose son décret oneshot (en l'absence de décret permanent) ou son nouveau décret permanent et remporte 2 sceaux royaux.
En cas d'égalité parmi les privilèges finalistes, l'ordre du tour des joueurs départage les privilèges en passe devenir décret. Le vainqueur remportant les sceaux royaux et l'application du décret, place ses doges investis sur son décret devenu permanent. A contrario les perdants conservent leur décret et leurs doges pour une future confrontation au palais.
Récompense de sceaux pour décret en vigueur
Les décrets servant le bien commun octroie 1 sceau à chaque tour à son auteur en plus des 2 sceaux royaux perçus à la validation du privilège en décret. Ce sceau supplémentaire disparaît dès qu'il est remplacé par un autre.
En fonction de la décision politique parmi les 2 choix de son décret, il peut totaliser un sceau royal supplémentaire dès le tour suivant et ce, à chaque tour où son décret n'est pas remplacé. Un décret servant exclusivement son auteur n'octroie pas de sceau royaux de manière passive.
Au tour suivant :
le privilège permanent en place peut être surenchéri par un un dé dizaine et de nouveaux doges pour plusieurs tours par son auteur durant une phase de mise ou remplacé par un autre privilège auquel cas, la mise du précédent décret est perdu et l'auteur repart de zéro sur une nouvelle mise.
DUREE D'UN DECRET
La durée d'un privilège dépourvu de symbole "couronne noire" en bas de carte peut être prolongé si aucun autre décret / privilège est voté en remplacement au tour suivant ou en réinvestissant 20 doges sortant par 20 nouveaux doges de la banque du joueur
A contrario, un décret marqué d'une couronne noire est un one shot et ne durera qu'un tour. Il peut être cumulé au décret permanent. S'il est en contradiction avec le décret permanent, il pourra le supplanter pendant un tour maximum. Tous les joueurs refusant les effets d'un one shot peuvent subir une pénalité d'hérésie au même titre un décret permanent.
REFUSER UN DECRET = HERESIE
Si en dépit de votre discrédit et corruption, vous subissez un décret permanent ou oneshot, vous pouvez vous y opposer en défiant l'autorité royale. Dès lors, tout refus entraîne une pénalité d'hérésie récurrente à chaque tour jusqu'à l'acceptation des effets du décret permanent. Le décret est effectif pour tous les autres joueurs.
ARCHIVAGE
Historien: permet de déformer l'histoire et redistribuer les cartes prophétiques dans le sens voulu
Analphabète : permet de bloquer l'impact de la carte prophétique "confusion"
COLLEGE MONIAL
voir PARTISANS
CORPS ET ESPRIT
Couronne noire : privilège oneshot.. Elle peut se garder également dans la manne du joueur jusqu'au moment où il décide de l'appliquer durant un tour maximum. Cet effet oneshot permet d'obtenir l'un des effets suivants :
Soins divins : permet de bénéficier de +50% des soins reçus par un joueur ou dans un quartier. Ce soin s'applique exclusivement à un joueur, soit l'auteur du privilège soit un tiers
Internement : aux quartiers des lépreux est envoyé un joueur au choix pendant tout le tour
CORRUPTION
Couronne noire : privilège oneshot.. Elle peut se garder également dans la manne du joueur jusqu'au moment où il décide de l'appliquer durant un tour maximum. Cet effet oneshot permet d'obtenir l'un des effets suivants :
Trafic d'influence : La corruption ne coûte plus que 1 k par doge ou 10 kw pour 10 doges au lieu de 20 kw. Elle porte sur les doges en phase de mise.
Monopole commercial : permet de bloquer l'accès à un quartier au profit exclusif de l'auteur de la corruption. Aucun des quartiers existants est à l'abri de cette manifestation. Seuls les actes criminels du scélérat ne seront pas bloqués par cette manifestation. Le quartier bloqué ne fera pas subir ses effets (les prophéties peuvent être inopérantes et leurs maux endigués)
CROISADE
Mobilisation : Tous les guerriers deviennent des templiers
Permission : Il est impossible de recruter des templiers
CROISADE II
Mobilisation : Tous les templiers déployés sont retirés des plateaux pour une grande croisade
Recrues : Tous les templiers valent le prix de simple guerrier (valeur / 2)
DIME
Couronne noire : privilège oneshot.. Elle peut se garder également dans la manne du joueur jusqu'au moment où il décide de l'appliquer durant un tour maximum et ce à n'importe quel moment. Il n'est pas requis d'être présent sur la même case que les joueurs visées pour saisir leurs biens ou leur argent. Cet effet oneshot peut être joué à la fin du tour afin de s'assurer que tous aient pu acheter des biens au marché. Ce privilège permet d'obtenir l'un des effets suivants :
Taxer vos adversaires : réalisez un jet de dé dizaine pour l'ensemble des joueurs et faites imposer une dîme spontanée reversée au royaume (argent sera perdu). Cette mesure ne coûte rien à son auteur. Si le joueur est argentier, celle-ci lui est automatiquement reversée plutôt qu'au royaume. Si l'argentier n'est pas l'auteur de cette dîme, il en est automatiquement exonéré. Les joueurs refusant ou ne pouvant s'acquitter de cette dîme sont condamnés pour hérésie.
Saisie des objets peut être jouée dès que les joueurs commercent au marché. L'auteur obtient tous les objets de ses adversaires dans la limite de son inventaire. Il doit bien calculer son coup pour réussir ce coup de maître. Ses victimes peuvent refuser la saisie mais alors, ils sont condamnés pour hérésie
DIFFAMATION I & II
Scandales politiques diminue les jets de négociation de tous les joueurs d'un dé dizaine à lancer pour chaque nouvelle négociation et pour chaque joueur. Ce scandale n'impacte pas tous les joueurs de la même façon. Ce jet de diffamation est à réitérer par jet de négociation
En "diffamation II", le scandale est un one shot permettant de voler une action à un joueur le privant du même coup de celle-ci au profit de l'auteur de ce décret (effet one shot)Hérésie : chaque tour un politicien peut être nommé comme hérétique par & si ses adversaires parviennent à surpasser son jet de négociation, individuellement. Le perdant reçoit une portion de camembert représentant un malus de 10 points de négociation permanent jusqu'à sa purge.
En "diffamation II", l'hérésie peut concerner 2 joueurs au lieu d'un seul (effet one shot)
ECRITS MAUDITS
Couronne noire : privilège oneshot.. Elle peut se garder également dans la manne du joueur jusqu'au moment où il décide de l'appliquer durant un tour maximum. Cet effet oneshot permet d'obtenir l'un des effets suivants :
Bruler les écrits : tous les joueurs au choix de l'auteur brûle une carte privilège ou subissent une pénalité d'hérésie.
Hérésie : Tous les joueurs présents dans le quartier scientifique sont accusés d'hérésie pour avoir organiser des messes noires dédiées aux invocations. Il est impossible de s'y soustraire. Cependant, des chevaliers templiers doivent être en jeu pour appliquer cette chasse aux hérétiques.
EFFORT DE GUERRE
Saisie des récoltes : tous les joueurs effectuant des récoltes à l'exception du marché doivent les reverser au royaume afin d'obtenir 1 trophée jaune par type de ressource récoltée et ce à chaque tour jusqu'au remplacement de la prérogative
Détournement : Reverser les ressources récoltes au royaume ne vous confère que 1 trophée bleu de scélérat car vous récupérerez la moitié des ressources données (arrondies inférieures)
INQUISITION
Couronne noire : privilège oneshot.. Elle peut se garder également dans la manne du joueur jusqu'au moment où il décide de l'appliquer durant un tour maximum. Cet effet oneshot permet d'obtenir l'un des effets suivants :
Sauf conduit : exonère d'hérésie l'auteur de ce privilège. Cette carte fait tomber à 0 sa jauge d'hérésie.
Accusez un joueur d'hérésie : un joueur au choix subit une pénalité d'hérésie mais l'auteur doit s'acquitter d'une somme d'un dé dizaine X 1000 wary (maximum 100'000 wary)
INVOCATION
Couronne noire : privilège oneshot.. Elle peut se garder également dans la manne du joueur jusqu'au moment où il décide de l'appliquer durant un tour maximum. Cet effet oneshot permet d'obtenir l'un des effets suivants :
Révocation : octroie 50% arrondi inférieur de bonus de dégâts contre les invocations. Ne changent pas le résultat du dé de combat
Convocation : Une seconde créature similaire à celle déjà présente est invoquée dans le quartier au choix.
LETTRE DE MARQUE
Couronne noire : privilège oneshot.. Elle peut se garder également dans la manne du joueur jusqu'au moment où il décide de l'appliquer durant un tour maximum. Cet effet oneshot permet d'obtenir l'un des effets suivants :
Bourse ou la vie : permet d'éloigner une invasion barbares en payant 1 dé dizaine X 1'000 wary
Soulèvement : permet d'engager une troupe barbare contre un dé dizaine X 1'000 wary pour dévaster (par l'usage d'un pion noir) des quartiers à raison de 1 attaque par tour pendant 1 dé 4 tours ou jusqu'à ce qu'une troupe ou un héros l'intercepte.
Le Barbare jouera à la fin du tour des joueurs son déplacement ainsi que son attaque et son premier tour aura été compté parmi les 1 dé 4 tours présentiel. Le barbare attaquera aléatoirement un quartier doté du poing de révolte. Les joueurs pourront toujours se rendre dans le quartier attaqué pour lutter contre cet envahisseur mais ne pourront pas exploiter ce quartier en raison de son pillage
LIBRE ECHANGE
Aux innocents les mains pleines : baisse des prix des objets du marché de 50% (arrondi inférieur) en achat et en vente.
Dîme des pauvres : Argentiers peuvent taxer tous les personnages du marché à hauteur de 50% de leurs revenus commerciaux
MERITOCRATIE
Légion d'honneur : Tous les joueurs peuvent échanger 1 dé 4 de leurs sceaux au profit d'une autre variété de sceaux à chaque tour (exemple : templiers pour sceaux royaux et vis versa).
Ordre du temple : bénéficiez d'1 dé 4 sceaux templiers par tour et le double contre les hérétiques
PARTISANS & COLLEGE MONIAL
Manne +2 à +3: Tous les joueurs voient leur manne augmenter de 2 en appliquant ce décret jusqu'au remplacement de celui-ci dès lors, les joueurs perdent tous 1 niveau de manne
Manne +1 à +2 : avantage exclusif pour son auteur lequel disposera de cette carte face à lui jusqu'à ce qu'elle soit remplacée. Dès lors, sa manne diminue de 1 sur les +2 qu'il a pu disposer
Attention l'avantage personnel en tant que décret permanent retiré, ne malus que son auteur de 1 manne et pas les autres n'en bénéficiant point.
POLITIQUE AGRICOLE
Cultures en jachère : pendant 1 dé 4 tours, privez tous les joueurs y compris vous de tous types de récoltes, placez un dé sur chaque case récolte dont la face correspond au nombre de tours.
Récoltes optimisées : récolter exclusivement les vivres au détriment de tout autres récoltes.
PURIFICATION
Lumière divine: Dépensez 1 dé 8 récoltes par tour pour la conception de miroirs fragiles reflétant la lumière sacré du temple contre les invocations. Celles-ci auront une pénalité de 50% de points de vie (effet cumulatif à chaque tour). Le temple doit être opérationnel à 100%
Cérémonie : Versez 1 dé 4 récoltes pour aider les fossoyeurs à vous défaire de tous les morts vivants présents (qu'il y ait ou non de fossoyeurs en jeux, mais requiert la construction du cimetière)
REAFFECTATION I & II
Couronne noire : privilège oneshot.. Elle peut se garder également dans la manne du joueur jusqu'au moment où il décide de l'appliquer durant un tour maximum. Cet effet oneshot permet d'obtenir l'un des effets suivants :
Nécessité : permet à n'importe quel joueur (y compris l'auteur) de bénéficier d'une action supplémentaire dans le même tour
La "nécessité" de la carte réaffectation II permet d'affecter jusqu'à deux joueurs disposant chacun d'une action supplémentaireMutation : les méandres bureaucratiques permettent de réaffecter entre un à tous les joueurs vers un quartier au choix, de préférence avant qu'ils aient pu entamer leur action de jeu et après leur déplacement. Contrairement à la "nécessité", la mutation n'octroie pas d'action supplémentaire
La réaffectation II empêche vos adversaires réaffectés, d'opérer la moindre action de jeu.
RENVOI
Démission : le prophète peut être renvoyé auprès du régent pour être un oiseau de mauvais augure. Reprenez toutes les cartes prophétiques, mélangez les et les redistribuer (une fois par tour maximum) dès que les événements vous seront hostiles
Abrogation prophétique : tant que cette loi est en vigueur, les prophètes seront exclus de la cité
REVOLTE
Couronne noire : privilège oneshot.. Elle peut se garder également dans la manne du joueur jusqu'au moment où il décide de l'appliquer durant un tour maximum. Cet effet oneshot permet d'obtenir l'un des effets suivants :
Apaisement des tensions : 1 dé 4 pions révoltes quittent les quartiers et s'en retournent sur la place publique
Appel à la révolte : 1 dé 4 pions sont alors mobilisés vers les quartiers au choix du joueur. Usage unique mais peut durer jusqu'au remplacement de la résolution
SCEAU
Couronne noire : privilège oneshot.. Elle peut se garder également dans la manne du joueur jusqu'au moment où il décide de l'appliquer durant un tour maximum. Cet effet oneshot permet d'obtenir l'un des effets suivants :
Officiel : le sceau officiel permet de faire valoir votre lignée et vous immunise contre la carte usurpateur (prophétie) ou à défaut d'usurpateur, bénéficier de 1 dé 10 sceaux templiers
Trophées : permet de gagner 1 dé 10 sceaux royaux
SCEAU II
Couronne noire : privilège oneshot.. Elle peut se garder également dans la manne du joueur jusqu'au moment où il décide de l'appliquer durant un tour maximum. Cet effet oneshot permet d'obtenir l'un des effets suivants :
Confiscation : un joueur au choix subit une perte de 5 trophées (sceaux royaux ou templier).
Trophées : permet de gagner 1 dé 10 sceaux de templier
TRANSPORTS
Trafic accrus : tous les joueurs pourront fuir les combats sans craintes de subir des blessures
Evasion : les joueurs emprisonnés pourront s'échapper des geôles de la commanderie
TRIBUNAL I & II
Couronne noire : privilège oneshot.. Elle peut se garder également dans la manne du joueur jusqu'au moment où il décide de l'appliquer durant un tour maximum. Cet effet oneshot permet d'obtenir l'un des effets suivants :
Procès : vous ferez toute la lumière contre un privilège imposé. Jouez votre carte et utilisez un jet de négociation bonifié de +25 contre l'auteur du décret en vigueur. Il permet également de bénéficier de +25 sur le talent oratoire au profit d'un privilège quelconque durant la phase de proposition Si le joueur remporte, il peut condamner les autres joueurs pour hérésie
Procureur : cet effet permanent permet d'ôter un pion hérésie ou un pion demi lune par tour impactant du même coup la négociation
Immunité : réfugiez-vous dans les catacombes du palais des doges pour échapper aux invocations ou aux éventuels emprisonnements, assauts... ne protège que l'auteur de cette prérogative
Miséricorde : cet effet permanent permet de perdre une portion de votre camembert d'hérésie