BESTIAIRE
INVOCATIONS : LEGENDE OU REALITE
Des témoignages relatent que dans les royaumes où la guerre sévit, de multiples créatures surnaturelles ont surgit et semé le chaos dans les villages...
Mais, les habitants du royaume auquel vous appartenez, prétendent que ce n'est que des chimères. Aurez vous l'opportunité ou l'audace de les provoquer ?
Le royaume s'intéresse de près à ces phénomènes surnaturelles, leur origine, ce qu'elles recherchent .... tout doit être consigné dans des bibliothèques, mais quel aventurier souhaiterait-il tenter l'aventure ?
A chaque bataille opposant les humains entre eux ou la découverte de certains indices, le risque d'invocation augmente de 1 curseur. En fonction du nombre de joueurs, les invocations peuvent apparaître plus rapidement :
A 4 joueurs, celles-ci apparaîtront dès la 5ème évolution
A 3 joueurs, celles-ci apparaîtront dès la 6ème évolution
A 2 joueurs, celles-ci apparaîtront dès la 7ème évolution
En solo, celles-ci apparaîtront dès le 8ème stade de l'échelle
L'apparition de l'invocation se déroule dans la région où a lieu la bataille ou la découverte "d'indice"
Type d'invocation
Tirez le dé 6 faces afin de déterminer son type :
1 à 2 : Abomination
3 à 4 : Démon
5 à 6 : Dragon
CATEGORIES D'INVOCATIONS
Il ne peut y avoir qu'une invocation à l'apogée. Dès son apparition, le compteur retombe à zéro et s'incrémente de 1 par bataille terminée entre les humains. Il peut y avoir plusieurs invocations sur la carte dès que le compteur affiche une valeur maximale.
Toutes les invocations et les bandits empêchent :
l'exploitation des ressources
la construction
les fouilles
Les morts vivants
Règles générales
Santé : ils disposent de 1 point de vie au chapitre 1, au chapitre 2 ils disposent de 10 points de vie
ils ne se régénèrent pas
Ils peuvent être détruits par les dragons entrant dans leur région. Ils peuvent partager la région avec les démons et les abominations.
Ils s'attaquent à un joueur présent dans la région / quartier suivant un tirage aléatoire.
En cas de valeurs égales, ils ne peuvent pas être blessés, les morts vivants ne décèdent que sur des coups critiques (valeurs exclusivement supérieures à leurs dés)
Cas particuliers liés aux chapitres
Chapitre 1 : Ils combattent au début du tour suivant lors de leur création
Chapitre 1 : ils octroient 1 trophée rouge de victoire pour 3 morts vivants terrassés
Chapitre 1 : ils peuvent quitter la région s'ils sont contrôlés par un fossoyeur au sein d'une fausse commune sinon ils restent sédentaires
Chapitre 1 : il combat avec 1 à 3 dé 6 par mort vivant présent (+1 sur les dés de défense)
Chapitre 2 : la troupe de morts vivant combat avec 3 dés 6 même s'ils n'ont plus qu'un point de vie.
Chapitre 2 : ils confèrent 5 sceaux de templier à leur mort et un sceau royal
Les Abominations
ils disposent de 10 points de vie + 1 dé 6 (minimum) quelque soit le chapitre
gagne 1 point de vie par troupe tuée (chapitre 1) ou armée vaincue (chapitre 2), même au delà de la limite de points de vie.
en cas de valeurs égales aux dés, les abominations perdent un point de vie
Il peut choisir par jet de dé, soit de détruire un bâtiment soit de s'en prendre aux troupes d'un joueur jusqu'à leur extermination.
Ils octroient 1 trophée rouge par 5 points de vie ôtés (collectez ces points pour valoriser vos récompenses)
Ils peuvent être automatiquement détruits par les dragons entrant dans leur région (maximum 1 abomination par tour). Ils peuvent partager la région avec les démons.
Confère 1 trophée jaune (sceaux royal) pour avoir terrasser cette créature et -1 sur l'échelle d'invocation
Cas particuliers liés aux chapitres
Chapitre 1 : l'abomination est sédentaire et reste hanter la région où elle apparaît.
Chapitre 1 : Chaque abomination peut combattre avec 1 à 3 dé 8 selon leur opposant
Chapitre 2 : Dés de combat passent à 3 dé 8 rivalisant avec les golems
Les Démons
ils disposent de 10 points de vie + 1 dé 12 (max 22 pv) quelque soit le chapitre.
récupère un point de vie par troupe éliminée jusqu'à sa valeur de santé maximale. Il vampirise également 1 point de vie des héros par round où il cause au moins 1 point de dégât.
en cas de valeurs égales aux dés, démons et troupes perdent un point de vie (1 troupe = 1 point de vie)
Il ne détruit pas de bâtiments
il combat avec 1 à 3 dés 10 en fonction des opposants.
Ils octroient 1 trophée rouge par 5 points de vie ôtés (collectez ces points pour valoriser vos récompenses)
Ils n'affrontent pas les dragons lesquels les détruisent automatiquement s'ils sont dans la même région (maximum 1 démon par tour)..
Ils peuvent partager la même région que les abominations
Confère 2 trophées jaunes (sceaux royaux) pour avoir terrasser cette créature et - 1 sur l'échelle d'invocation
Cas particuliers liés aux chapitres
Chapitre 1 : S'il n'a plus de troupes pour cibles, il se déplacera en direction de la région la plus proche des troupes & de morts vivants et attaquera durant sa phase de mouvement
Chapitre 2 : en refusant de les combattre, ils bloquent les joueurs dans les quartiers, lesquels ne peuvent que les combattre ou passer leur tour
Les Dragons
ils disposent de 10 points de vie + 1 dé 20 (maximum 30 pv)
ils ne se régénèrent pas
Chapitre 1 : il combat avec 1 dé à 3 dé 12 en fonction des troupes lui faisant face
Chapitre 2 : il combat systématiquement avec 3 dé 12
en cas de valeurs égales sur les dés de combats, ils triomphent systématiquement sans perdre de santé
Ils attaquent dès leur phase de mouvement et non en fin de tour.
Ne génère pas de morts vivants, ses victimes sont réduites en cendres.
Chapitre 1 : ils octroient 1 trophée rouge par 5 points de vie ôtés (collectez ces points pour valoriser vos récompenses)
Règle chapitre 1 : Il peut détruire un bâtiment par tour dans la région où il se situe, faute de troupes présentes
Règle chapitre 1 : S'il n'a plus de troupes ou de bâtiments pour cibles, il se déplacera en direction de la région peuplée la plus proche. En cas d'hésitation, un jet de dé déterminera la région dans laquelle il se déplacera
Ils détruisent automatiquement un groupe de bandits ou de morts vivants, une abomination ou un démon dans la région où ils se situent par tour et par dragon.
Confère 3 trophées jaunes (sceaux royaux) pour avoir terrasser cette créature et - 1 sur l'échelle d'invocation
AUTRES CREATURES
Les golems créés par les alchimistes du temple ou les bandits suite à une fouille hasardeuse ont des propriétés bien précises
Golems
Ils apparaissent dès le chapitre 1 avec le temple.
Au chapitre 2 : ils bénéficient de +3 sur leurs dés de combats si un invocateur de lumière est présent dans l'observatoire du temple
Au chapitre 2 : ils peuvent être créer automatiquement par les nouveaux joueurs en se rendant au temple mais ne bénéficient pas de bonus
Règle chapitre 1 : coût de 10 or + 1 cornaline pour fabriquer un golem
Règle chapitre 2 : coût de fabrication : 8 pierres précieuses (toutes confondues) + 1 cornaline. Dépensez des pierres précieuses pour lui rendre de la santé (1 pierre pour 1 pv) au temple en compagnie du héros.
Les golems ne peuvent pas être pourvus d'armures et d'armes issues de métaux précieux sans être de la classe "alchimiste"
Chaque golem combat avec 3 dé 8 et dispose de 10 points de vie. Un seul golem est employé par combat.
Ne confère aucun trophée jaune pour avoir triompher d'un golem