CLASSES

Elles constituent l'orientation professionnelle de votre personnage et de toutes les troupes et ouvriers que le joueur réunira. Le concept de nation spécialisée par cette classe comme dans Waryaume 1  est toujours en vigueur

La couleur des classes ci-dessous indique la tendance neutre, chaotique ou coopérative. Ce code couleur permet d'orienter le joueur sur le type de gameplay auquel il sera soumis

ALCHIMISTE

Il remplace l'archimage avec sa maîtrise des éléments et sa transmutation lui octroie de nombreux avantages à la fois relevant de la magie ainsi que la transformation des ressources à volonté. Il est considéré comme une classe "versatile" aussi bon que mauvais, vous pourrez l'employer pour sauver le royaume contre les invocations ou à défaut écraser vos adversaires et devenir un mage noir.

Au chapitre 2, l'alchimiste deviendra un redoutable invocateur de lumière susceptible de terrasser les dragons 

ASSASSIN

Fidèle à lui même il dispose d'un avantage tactique pour les combats. Il est mal perçu par les autres classes et le royaume. Il ne sert que ses intérêts et peut être un redoutable ennemi insidieux.

Au chapitre 2, le contrebandier tout comme l'assassin feront parti de la classe des Scélérats. Leur objectif sera alors la destruction d'une région du royaume pour remporter la partie. 

BÂTISSEUR

Le bâtisseur est un joueur neutre et coopératif, ne prenant pas part aux combats sauf en cas de nécessité, il est là pour reconstruire le royaume. Il dispose de l'avantage de construire sans frais d'action un bâtiment dans une région. 

Au chapitre 2, le bâtisseur disposera de l'exonération du coût de ressources pour rénover les bâtiments

CONTREBANDIER

Le contrebandier  remplace le voleur et utilise principalement les  cartes acolytes stratèges lesquelles lui procurent des trophées bleus de victoire. Il ne concourt pas comme les autres joueurs pour obtenir un titre royal mais un titre de renégat / criminel. Il obtient des trophées de victoire bleus pour : 



Au chapitre 2, le contrebandier tout comme l'assassin feront parti de la classe des Scélérats. Leur objectif sera alors la destruction d'une région du royaume pour remporter la partie. 

ESCLAVAGISTE

Cet homme sait tenir une maison d'esclaves et surtout la construire sans avoir recours au plan (carte savoir). Il est peu apprécié des autres classes bien qu'il peut fournir de la main d'oeuvre à tous, il en reste pas moins belliqueux. Le plan suivant "MAISON D'ESCLAVES "  compte dans sa manne et ne peut être volée. 

Au chapitre 2, l'esclavagiste tout comme le paysan, finisse par fusionner pour former la classe ouvrière afin de pouvoir collecter des ressources en dépit des révoltes 

FOSSOYEUR

Il remplace le nécromant en early game. Il fait son commerce sur la mort et parfois la provoque. Très mal perçu par les autres classes car il représente le chef incontesté des armées des morts. Il peut être apprécié que pour sa construction facilitée de cimetière (FAUSSE COMMUNE )

Au chapitre 2, le fossoyeur pourra devenir un moine disposant du don de guérison au profit de l'Ordre du Temple. Il disposera également de puissants rituels pour luter contre les démons. 

GUERRIER

Ni bon ni mauvais, ferez-vous de celui-ci un barbare ou un chevalier ? Quoiqu'il en soit, il est enclin à combattre puis à discuter... De ce fait, il dispose des avantages suivants :

Au chapitre 2, le guerrier peut devenir un chevalier templier et disposer de nombreux avantages comme le coût de recrutements de templiers, bloquer l'apparition d'invocations lorsqu'il réprimera la foule en révolte et enfin disposera de bonus de combats

NEGOCIANT

Cet aventurier a recours à la joute verbale et à l'éloquence pour obtenir les faveurs des individus qu'il croise. Il est spécialisé dans le marchandage de ressources et d'informations telles que les quêtes de classe. Il peut être intéressant de s'entendre avec lui car il peut construire rapidement les COMPTOIR COMMERCIAUX.

Au chapitre 2, le négociant est redoutable au chapitre 2 où il peut devenir Argentier et collecter richesses pécuniaires et objets. Il peut également saisir l'argent des marchands au nom de l'Ordre du Temple

PAYSANS / VILAIN

Anciennement nation fermière, la classe de paysan est destinée au développement des ressources minières et agricoles. Il est considéré comme un joueur coopératif indispensable pour le royaume.

Au chapitre 2, l'esclavagiste tout comme le paysan, finisse par fusionner pour former la classe Ouvrière afin de pouvoir collecter des ressources en dépit des révoltes