CLASSES
Elles constituent l'orientation professionnelle de votre personnage et de toutes les troupes et ouvriers que le joueur réunira. Le concept de nation spécialisée par cette classe comme dans Waryaume 1 est toujours en vigueur
La couleur des classes ci-dessous indique la tendance neutre, chaotique ou coopérative. Ce code couleur permet d'orienter le joueur sur le type de gameplay auquel il sera soumis
ALCHIMISTE
Il remplace l'archimage avec sa maîtrise des éléments et sa transmutation lui octroie de nombreux avantages à la fois relevant de la magie ainsi que la transformation des ressources à volonté. Il est considéré comme une classe "versatile" aussi bon que mauvais, vous pourrez l'employer pour sauver le royaume contre les invocations ou à défaut écraser vos adversaires et devenir un mage noir.
Transmutation de ressources : Il peut transmuter à chaque tour un dé 10 ressources (pierres, bois & fer). Pour transmuter une ressource en or, il a besoin de convertir 2 ressources brutes. Ceci ne peut se faire qu'en phase de récolte. L'or transmuté ne donne qu'une ressource.
Conversion de trophées : Il a recours à l'illusion et fait passer 2 trophées de victoires de couleurs diverses en un seul trophée de victoire de la couleur de son choix
Destructeur d'invocation :
+1 trophée jaune en plus du trophée rouge pour chaque invocation ayant perdu 5 points de vie à l'aide d'un golem
Golem fer de lance des temples :
+1 sur chaque dé de combat (dé 8) du golem pour chaque temple construit dans la région où ils combattent
Les golems peuvent intégrer durant une bataille le bonus de métaux précieux (armure et dégâts)
Au chapitre 2, l'alchimiste deviendra un redoutable invocateur de lumière susceptible de terrasser les dragons
ASSASSIN
Fidèle à lui même il dispose d'un avantage tactique pour les combats. Il est mal perçu par les autres classes et le royaume. Il ne sert que ses intérêts et peut être un redoutable ennemi insidieux.
Compétence d'assassinat :
avant chaque bataille, il peut jeter un dé d'assassinat (dé 6) contre un dé de vigilance de sa cible équivalent. S'il fait un échec critique (valeur de 1 sur le dé 6), il perd la troupe assassin à contrario, une valeur de 6 cause la mort inévitable de sa cible. Une valeur égale est un échec et personne ne meurt. Sa compétence peut être utilisée contre les hommes et les morts-vivants (toujours avec le dé 6) avant de commencer la bataille. Son jet de dé et celui de sa victime ne disposent pas de protections liées aux métaux précieux. Une bataille se termine lorsque les 3 à 4 troupes engagées sont mortes, dès lors, un nouvel assassinat peut débuter pour la nouvelle bataille.
+1 trophée bleu par assassinat réussit.
A l'aide de l'acolyte assassin, il dispose d'un bonus de +3 sur son dé 6 pour chaque tentative d'assassinat
Les victimes de l'assassin deviennent des morts vivants sauf en présence d'un cimetière
Au chapitre 2, le contrebandier tout comme l'assassin feront parti de la classe des Scélérats. Leur objectif sera alors la destruction d'une région du royaume pour remporter la partie.
BÂTISSEUR
Le bâtisseur est un joueur neutre et coopératif, ne prenant pas part aux combats sauf en cas de nécessité, il est là pour reconstruire le royaume. Il dispose de l'avantage de construire sans frais d'action un bâtiment dans une région.
Questeur :
+1 trophée jaune pour les quêtes bâtisseur
+1 trophée jaune maximum par tour, par action de construction
Architecte :
Gratuité d'action pour la construction d'un bâtiment au sein d'une région par tour
Il peut réduire le coûte de construction de n'importe quel chantier en supprimant une des catégories de ressources requise
Savant :
Dispose d'une technologie de production gratuite (ferme ou camp forestier ou mine / carrière) mais manne réduite de 1.
Au chapitre 2, le bâtisseur disposera de l'exonération du coût de ressources pour rénover les bâtiments
CONTREBANDIER
Le contrebandier remplace le voleur et utilise principalement les cartes acolytes stratèges lesquelles lui procurent des trophées bleus de victoire. Il ne concourt pas comme les autres joueurs pour obtenir un titre royal mais un titre de renégat / criminel. Il obtient des trophées de victoire bleus pour :
Compétence de voleur :
+1 trophée bleu maximum par vol réussi & par tour. Compte comme une action de récolte.
Peut voler une carte de la manne de son adversaire au choix sur une valeur brute affichée de 5 et 6 sur un dé 6
Faussaire :
Il peut convertir ses trophées de couleur au choix, par 1 bleu
Receleur :
Il peut échanger n'importe quelle ressource contre celle de son choix au comptoir commercial
Au chapitre 2, le contrebandier tout comme l'assassin feront parti de la classe des Scélérats. Leur objectif sera alors la destruction d'une région du royaume pour remporter la partie.
ESCLAVAGISTE
Cet homme sait tenir une maison d'esclaves et surtout la construire sans avoir recours au plan (carte savoir). Il est peu apprécié des autres classes bien qu'il peut fournir de la main d'oeuvre à tous, il en reste pas moins belliqueux. Le plan suivant "MAISON D'ESCLAVES " compte dans sa manne et ne peut être volée.
Légion d'esclaves :
Il parvient à réduire en esclavage ses ennemis plutôt que de les tuer. Sur les valeurs 3 à 6 de ses dés 6 victorieux contrairement aux autres joueurs
+1 trophée rouge maximum par tour pour chaque bataille remportée dès que vous réduisez votre adversaire en esclavage
Savant :
Il dispose de la carte technologique "MAISON D'ESCLAVES" qu'il ne pourra jamais se séparer au détriment de sa capacité de manne.
Questeur :
+1 trophée jaune pour les quêtes d'esclavagiste
Au chapitre 2, l'esclavagiste tout comme le paysan, finisse par fusionner pour former la classe ouvrière afin de pouvoir collecter des ressources en dépit des révoltes
FOSSOYEUR
Il remplace le nécromant en early game. Il fait son commerce sur la mort et parfois la provoque. Très mal perçu par les autres classes car il représente le chef incontesté des armées des morts. Il peut être apprécié que pour sa construction facilitée de cimetière (FAUSSE COMMUNE )
Passeur d'âmes :
Chacune de ses victimes devient des morts vivants loyaux ayant +1 en défense comme les autres morts vivants. Si ces créatures sont livrées à elles mêmes dans une région, elles deviennent incontrôlables de manière irréversible.
La fausse commune confère un bonus de +1 pour l'attaque aux morts vivants présents dans la région
Légion immortelle :
Il perçoit un trophée de victoire rouge supplémentaire pour une victoire maximum une fois par tour.
Savant :
Dispose de la technologie "FAUSSE COMMUNE " au détriment de sa manne
Au chapitre 2, le fossoyeur pourra devenir un moine disposant du don de guérison au profit de l'Ordre du Temple. Il disposera également de puissants rituels pour luter contre les démons.
GUERRIER
Ni bon ni mauvais, ferez-vous de celui-ci un barbare ou un chevalier ? Quoiqu'il en soit, il est enclin à combattre puis à discuter... De ce fait, il dispose des avantages suivants :
Légion guerrière :
+ 1 trophée rouge maximum par tour s'il obtient une victoire militaire
Maître d'armes :
+ 1 sur ses dés de combats (troupes et armes de siège)
Questeur :
+ 1 trophée jaune sur les quêtes militaires
Au chapitre 2, le guerrier peut devenir un chevalier templier et disposer de nombreux avantages comme le coût de recrutements de templiers, bloquer l'apparition d'invocations lorsqu'il réprimera la foule en révolte et enfin disposera de bonus de combats
NEGOCIANT
Cet aventurier a recours à la joute verbale et à l'éloquence pour obtenir les faveurs des individus qu'il croise. Il est spécialisé dans le marchandage de ressources et d'informations telles que les quêtes de classe. Il peut être intéressant de s'entendre avec lui car il peut construire rapidement les COMPTOIR COMMERCIAUX.
Orateur :
+ 1 trophée vert maximum pour chaque victoire de négociation
Questeur :
+ 1 trophée jaune pour la revente d'une quête de classe à un joueur en plus des trophées promis représentés par la carte vendue
Receleur :
Il obtient le double de ressources au comptoir commercial pour chaque or qu'il échange
Savant :
Dispose de la technologie "COMPTOIR COMMERCIAL" au détriment de sa manne
Au chapitre 2, le négociant est redoutable au chapitre 2 où il peut devenir Argentier et collecter richesses pécuniaires et objets. Il peut également saisir l'argent des marchands au nom de l'Ordre du Temple
PAYSANS / VILAIN
Anciennement nation fermière, la classe de paysan est destinée au développement des ressources minières et agricoles. Il est considéré comme un joueur coopératif indispensable pour le royaume.
Questeur :
Dîme : 1 trophée jaune pour chaque don de récoltes (100% d'une variété de récoltes durant l'action du même nom est reversée au royaume. La dîme ne fonctionne que pour une récolte par tour maximum)
Servage : +1 trophée jaune pour les dons de 10 ressources d'un type offerte au royaume. (plusieurs types de ressources peuvent être offertes au royaume, ne se cumule pas avec la dîme sur la même ressource)
+1 trophée jaune par quête paysanne accomplie
Récolte +1 : toutes les ressources récoltées produisent +1
Au chapitre 2, l'esclavagiste tout comme le paysan, finisse par fusionner pour former la classe Ouvrière afin de pouvoir collecter des ressources en dépit des révoltes