PROPHETIE

"Prophetie" constitue les événements qui ont lieu à chaque tour. Les joueurs peuvent ou non les résoudre et / ou les laisser se cumuler. Selon leur association, certaines conjonctures peuvent mettre un terme à la partie

Quartier du Prophète

Le conseil des doges supervisant la sécurité de cette région a suscité l'intervention du prophète. Le prophète permettra de vous annoncer à chaque tour quel événement se produira dans cette région. Le prophète a la capacité de tirer 2 cartes : le présent et le futur.

Le présent deviendra le passé au tour suivant, le futur sera alors le présent et enfin une nouvelle carte "futur" sera tirée.

La lecture se fait de gauche à droite. Il convient de comprendre le passé pour interpréter le présent. Certains phénomènes peuvent être expliqués ci-dessous

CONFUSION

"Lorsque les dieux se perdent dans le temps, le passé peut devenir futur et le présent passé..."


Changez cette carte par la suivante puis mélangez les événements présent, passé et la nouvelle tirée (futur) puis redistribuez les au hasard sur la rivière du temps

CROISADE

"Des hordes infernales aux imposteurs, ils demeurent immortel de  mémoire d'homme. Il devient difficile de savoir qui croire mais l'approche d'invocations pérennise la peur collective"

En événement passé :  L'inspiration de la récente bataille (si oratoire a eu lieu), permettront d'engager les troupes à moitié prix inférieur.

En événement présent : si il y a eu l'orateur au pied du temple, une invocation au choix pourra être terrassée du au sacrifice d'une troupe... sans l'orateur, l'événement n'aura pas lieu.

En événement futur : Tenez vous au pied du temple et sacrifiez votre action pour stimuler la ferveur des troupes au combat. Toutes les armées confondues disposeront de +3 sur leurs dés de combats. 

EMPEREUR

"Empereurs et rois ont toujours existé dans le coeur de chaque homme. Tyrannique ou aimé, seul le résulte compte, l'oeil d'autrui ne pourra jamais être dupé mais l'homme devra toujours rendre des comptes"

Evénement passé : L'influence de l'empereur prévient des événements négatifs du présent et du futur. Une carte pourra être retirée des événements du présent ou du futur... la case de la rivière restera vide jusqu'à la disparition de cet événement.

Evénement présent : la reconnaissance de la couronne doublera l'influence des  sceaux royaux

Evénement futur : Les promesses seront tenues : l'influence royale préservera des événements présents et passés néfastes, vous pouvez retirer une carte de la rivière des événements au choix entre le passé et le présent et la laisser vide jusqu'à la disparition de l'empereur

INQUISITION

"Lorsque les légions blanches défileront sur les sentiers obscurs, rois et reines seront alors pointé du doigt..."

En événement passé :  Les armées templières disposent de +3 sur leurs dés de combat

En événement présent : l'heure du jugement a sonné, les joueurs subissent une sanction pour hérésie s'ils ne disposent pas d'au moins une troupe de templier. 

En événement futur : les joueurs doivent recruter au moins une unité de  chevaliers templier pour éviter l'inquisition. 

INVASIONS

"Il fut un jour où les morts marchèrent parmi les vivants, mais avant cela, tous oublièrent d'où ils provinrent"

En événement passé :  L'invasion a détruit les récoltes, il vous sera impossible de récolter durant ce tour. 

En événement présent : Il est temps de verser un tribu (10'000 wary + 1 dé 10'000 wary) pour éviter que ces pillages aient lieu. A défaut de tribu, une carte d'invasion matérialisée par 3 dés 6 +1 par dé , s'attaquera au quartier des récoltes et empêchera toutes récoltes. 

En événement futur : vous apprenez qu'une vaste armée se dirige vers vous, vous avez alors la possibilité de retarder leur venue en leur offrant une action de récolte. Placez votre convoi dans le quartier des récoltes et offrez l'équivalent de votre récolte aux barbares. Ce retard n'empêche pas un nouvel événement futur  d'arriver au tour suivant. Ils se cumulent.

INVOCATIONS

"La conjecture des invocations n'est pas qu'une fable ni une légende de fin du monde. Les quatre apocalypses sont de retour"

Dragons ou Abominations surgiront des cieux ou des entrailles de la terre en place publique, ne laissant nul autre choix aux roturiers que de combattre avec leurs armes ou fuir le combat jusqu'à ce que les invocations disparaissent 

Evénement passé : Cette créature bloquera de nouvelles prophéties jusqu'à son extermination. Faute de combattants sur la place publique, elles incendiera  à chaque tour un emplacement de quartier (poing levé rouge).  Il vous faudra dès lors restaurer via le chantier mais qu'au terme de la menace. 

Evenement présent : un dragon ou une abomination s'abattra sur la place publique et empêchera les joueurs de vaquer à un quartier jusqu'à son extermination ou jusqu'à un repli des dits héros.

Evenement futur : des voyageurs colportent des rumeurs de dragons et d'abominations faisant route vers votre capitale

L'AVEUGLE

"Privé de son berger, les moutons s'égarèrent au coeur des cités..."

En événement passé :  les ténèbres se dissipent 1 dé 4 invocations disparaissent du plateau, en l'absence de celles-ci vous disposez d'un bonus de discernement pour vos jets de négociation de 10 points. 

En événement présent : les joueurs devront jeter un dé X faces représentant les quartiers et la destination des morts vivants

En événement futur : une troupe de morts vivants est présente sur la place publique et s'en prendra à l'un des joueurs présents au hasard avant qu'ils aient pu quitter la place. (Cf règle de combat)

LA LUMIERE

"Faites couler le sang de l'agneau afin que celui-ci bénisse les vivants, sacrifiez tout ce dont vous avez de plus cher pour vous prévenir des invocations"

En événement passé :  un personnage aléatoire sera encore protégé par la providence contre les invocations. Elles ne le combattront pas sauf si ce dernier engage le combat

En événement présent : Les personnages seront protégés des attaques d'invocations si elles ont fait don d'offrandes dans le futur. Ces personnages pourront toujours engager le combat contre ces invocations et subir des dégâts

En événement futur : Les offrandes aux invocateurs octroieront une lumière protrectrice moyennant 1 dé 10'000 wary, sans cette offrande, les faveurs du temple ne seront pas accordées.

MALADIE

"Toutes vies finissent tôt ou tard par tomber malade et s'éteindre ainsi, la santé et la naissance peuvent lui succéder..."

En événement passé :  fort de l'expérience de la récente épidémie, les moines joueurs pourront soigner du double les points de vie provenant de leurs jets. 

En événement présent : le soin des moines joueurs seront divisés par deux et les blessures perçus au combat augmenteront de 50% 

En événement futur : un événement tragique s'abattra, une maladie causera la perte de 1 dé 4 troupes confondues.

MOINE

"Il n'est pieux que celui qui parle au nom du Temple mais il n'est saint que celui qui sait guérir son prochain"

En événement passé :  il enseignera à qui le souhaite, parmi les roturiers (les sans classes) la compétence moine sans avoir été fossoyeur. Dès lors, le joueur au choix du hasard parmi les postulants se verra doté de la classe "moine" contre une bourse d'un dé dizaine X 1KW

En événement présent il soignera contre rétribution de 1000 wary par point de vie restauré

LE PACTE

"La facilité n'est pas mère de prudence et le saint père sera là pour lui demander des comptes"

En événement passé :  il ne peut être connu tant que le présent ne soit pas déjà passé. Chaque joueur ayant contracté un pacte est accusé d'hérésie (1 dé 4) 

En événement présent : le pacte a un coût inconnu à celui qui le noue avec les ténèbres. Cependant, les ténèbres lui seront favorables. Le(s) joueur(s) pactisant, peuvent obtenir chacun, dans l'ordre des joueurs, une des prérogatives suivantes, une seule fois : disposer d'un dé dizaine de doges supplémentaire pour une prérogative présentement, deux récoltes au lieu d'une et  dépourvues de révolte, bénéficier d'un bonus doublé du marché (soit en capacité d'achat d'objets soit en chiffre d'affaire perçu et enfin, un droit à l'erreur au quartier des connaissances

En événement futur : rien à signaler

PERCEPTEUR

"Si le percepteur sait se nourrir des taxes et de ses gens, rois et reines savent s'entourer d'eux pour longtemps"

En événement passé : les récoltes ne peuvent se faire que sous la contrainte provoque une révolte par joueur effectuant celle-ci

En événement présent : Emissaire du royaume, il vient percevoir la dîme à raison de 2 dé 10'000 wary. Cet argent retourne dans la défausse ou dans les poches de l'argentier présent. Les autres joueurs devront soit s'acquitter de cette taxe soit s'insurger au risque d'avoir un malus d'hérésie doublé.

En événement futur : vous apprenez qu'un percepteur royal passera, seul l'argentier pourra en être exonéré

PEUPLE

"Si les opprimés sont toujours démunis & brimés, les nobles seront toujours rassasiés"

En événement passé :  Les révoltes s'étendent à un nouveau quartier. Dans le cas où il n'y a pas eu de révoltes, l'effet de la récolte moyennant des wary persistera encore un tour.

événement présent : vous pouvez payer 1'000 wary par ressource ou pierre précieuse récoltée ou subir une révolte dans un quartier au hasard

événement futur : un soulèvement est à prévoir prochainement, prenez garde à appaiser les dissensions par une aumône 

RECOLTES


En événement passé :  la sécheresse ravinera la gorge des travailleurs et personne ne voudra travailler dans les champs, forêts et mines. Cependant, vous pourrez les contraindre dès lors, les convois se placeront sur les cases de récoltes poing rouge.

En événement présent : les récoltes de n'importe quel type de ressources cumulées n'engendreront aucune révolte

En événement futur : de prodigieuses ressources sont à venir

SCELERATS

"Dans les entrailles des villes, demeurent les scélérats"

En événement passé :  Apparition de 1 dé 4 démons. Ils seront répartis un par quartier ou regroupés fautes de quartiers. Le quartier du prophète est immunisé.

En événement présent : Il sera impossible de percevoir les bonus des deux premières ventes du marché OU celles-ci iront automatiquement  dans la poche du joueur scélérat présent dans le quartier du marché

En événement futur : vous ne pouvez récolter durant ce tour à l'exception du joueur scélérat qui percevra automatiquement 1 dé 4 ressources de chaque type. Le scélérat ne provoquera pas de révoltes ni de dégâts. Attention, vous pouvez opprimer la population à travailler malgré tout, mais vous devrez placer votre convoi sur le premier poing rouge disponible du dit quartier et une révolte éclatera.

TEMPS

Lorsque les planètes entrent en conjonction, le jour devient la nuit..."

En événement passé :  Pendant 1 dé 6 tour, il n'y aura plus d'événement prophétiques à venir. 

En événement présent : il n'y aura pas d'événement futur, la case restera vide

En événement futur : une éclipse illumine le ciel et annonce un changement temporel difficile à appréhender

USURPATEUR

Certains chemins menant au pouvoir sont aussi courts que la durée d'un règne

En événement passé :  Le malus disparaît

En événement présent : Le joueur qui a bénéficié de l'événement futur ou à défaut, le premier joueur étant en charge des armées perdra toutes crédibilités pour commander les troupes templières et régulières. Le joueur suivant pourra les déployer à sa place.

En événement futur : L'influence d'un joueur volontaire parviendra à recruter à moitié prix arrondi au millier inférieur, des troupes de l'armée régulière ou templière si les quartiers ont été construits

VOYAGEUR

"Lorsque le temps rejoint le mouvement, on ne prête plus attention au temps"

En événement passé :  Vos déplacements dans un quartier dépourvu de troupes est une aubaine pour les scélérats (bandits I.A avec 3 dé 6) qui vous attaqueront. Le repli est toujours possible au prix de PV. Soyez escorté par une troupe pour dissuader les embuscades ou vous serez attaqué

En événement présent : il vous est possible de fuir les combats sans crainte pour votre santé (les repli n'ôtent pas de pv)

En événement futur : aucun événement particulier