RECOLTES & REVOLTES
FONCTIONNEMENT
Le secteur des récoltes regroupe les gisements de ressources du royaume. Chaque joueur pourra placer son chariot sur un des symboles "poing levé" pour indiquer la ressource qu'il collecte parmi : la nourriture, la pierre, bois et enfin, les ressources rares (lingots or, fer et pierres précieuses).
La collecte passe par le jet d'un dé 4 +2 de la ressource voulue. La récolte de lingots doit être précisée s'il s'agit de fer, d'or ou de pierres précieuses. En dépit de ce choix, tout autre joueur souhaitant récolter des lingots, se placera sur la case suivante de révolte et formulera le type de ressource voulue.
exemple : le premier joueur récoltant une pierre, le second souhaite se placer également sur le gisement de pierre, alors il se placera sur le second poing levé de la même ligne mais cela créera une révolte aléatoire due au travail forcé des paysans à récolter deux fois plus de pierres qu'ils ne peuvent.
Les scélérats ignorent les révoltes qu'ils engendrent et pourront toujours piller (récolte X2 des ressources).
REVOLTES
A partir de la seconde récolte du même tour & de la même ligne, un pion révolte (beige) représentant le peuple ainsi qu'un pion incendie (noir) sont ôtés de la place publique et se place sur le symbole poing fermé d'un quartier aléatoire à une position également tirée au dé. Si une unité militaire est déployée sur le poing rouge fermé du quartier victime d'une révolte, celle-ci est automatiquement enrayée ainsi que sa tentative d'incendie.
A défaut, si une unité militaire demeure dans le quartier mais pas sur la bonne tuile, il y a un incendie mais le pion révolte sera bloqué au terme du tour.
En l'absence de troupes, le pion révolte restera en jeu et un incendie sera présent. Si la révolte n'est pas conscrite, celle-ci peut s'étendre sur une tuile annexe du quartier, provoquant un incendie et le déplacement du pion révolte vers cette nouvelle tuile. La révolte peut se déplacer sur un jet de dé (paire = elle progresse, impaire = elle stagne)
Les quartiers des morts, des récoltes, du prophète et la place publique ne sont pas concernées par ses révoltes.
Ces pions symbolisent l'incapacité des joueurs à se positionner sur l'une des cases fonctionnelles d'un quartier et par conséquent, ne pas profiter du bonus de celle-ci.
Ces pions n'expirent que par la loi martiale et la réparation du quartier
LOI MARTIALE
LOI MARTIALE
Afin de mater la révolte :
vous devrez avoir recours soit :
à des soldats de l'armée régulière
à certains décrets
aux templiers
à un joueur moine
Le déploiement de troupes (templiers ou armée régulière) nécessite que le héros soit présent dans le quartier militaire pour commander les troupes qu'il dispose sous son commandement (cartes troupes sous son pion). Il peut placer plusieurs cartes "troupes" dans le cas où il mène une bataille contre des invocations...
Si les joueurs n'ont aucun des quatre moyens pour enrayer une révolte, ils ne pourront exploiter que les cases libres de l'agitation des quartiers. En cas d'invocations, ils devront les combattre ou fuir et perdre le quartier.
Un quartier peut totalement être détruit et sera "face retournée" jusqu'à sa reconstruction. Les invocations, les révoltés et les bandits disparaitront automatiquement.
Sceaux templiers
Le nombre de révoltés matés octroie autant de sceaux de templiers.
ARMEE REGULIERE
10'000 WARY
Lancez le dé 6 pour déterminer l'issue de cette répression plusieurs fois par tour pour chaque jeton révolte.
Une valeur de 5 mentionne qu'il y a eu des morts parmi le peuple (le pion beige est remplacé par un mort vivant).
Une valeur de 6 indiquera l'apparition d'un démon et le pion peuple sera définitivement écarté et remplacé par un démon.
Une valeur de 4 indiquera que le pion beige sera écarté et deviendra un bandit dont sa destination sera un nouveau quartier aléatoire et occasionnera des dégâts (le placez sur un jeton révolte)
Une valeur <4 indiquera que vous aurez réprimé la population jusqu'à la place publique où elle y restera.
Invocations empêcheront toutes réparations et exploitation du quartier (lequel pourra être incendié à chaque tour d'un pion noir supplémentaire en fonction de la difficulté que vous souhaitez souscrire)
ARMEE DE TEMPLIERS
50'000 WARY
Les templiers et les moines ne génèrent pas de démons ni de morts vivants. Vous ne perdrez des troupes que contre les invocations.
Le templier ne peut réprimer qu'un pion peuple à la fois par tour contrairement à l'armée régulière.
Les répressions sont automatiquement des succès et les jetons peuples retourneront au sein de la place publique
JOUEUR MOINE
En utilisant un moine, vous ôtez 1 dé 4 révolte dans le quartier où il se situe sans avoir recours à la force ni à la provocation d'invocations.
Cependant des réparations peuvent s'imposer
DECRETS ROYAUX
Lorsque vos privilèges deviennent des décrets ou que certaines prophéties sont de bonne augure, les révoltes s'estompent naturellement dans la paix.
Cependant la réparation de certains quartiers peuvent être nécessaires.
REPARATION
Une révolte matée signifie que vous pourrez lancer des réparations depuis le quartier chantier.
Le bâtisseur/architecte n'a pas besoin de ressources dédiées, il les trouve sur place afin de restaurer ces bâtiments. Il ne peut ôter qu'un pion noir (dégâts) par tour tout comme n'importe quel autre joueur. Il se doit d'être sur le quartier partiellement détruit et non sur le chantier
A contrario du bâtisseur, les autres joueurs devront s'acquitter d'une ressource au choix mentionnée par la tuile quartier concernée (pierre, bois ou lingots) + 1 vivre (afin de nourrir les charpentiers)
Les joueurs plaçant leur convoi sur un emplacement incendié et le restaurant, obtiennent un sceau royal. Les héros présent sur le lieu des réparations peuvent bénéficier de l'emplacement de la case dite réparée dans le même tour pour effectuer une action gratuite liée à cette case.