QUARTIER MILITAIRE
Caserne & Armée régulière
Le quartier militaire nécessite d'être construit afin de former des troupes pour pacifier les révoltes et accessoirement, combattre les invocations. Le coût de construction de la caserne est situé dans l'angle supérieur droit de la tuile.
Pour le recrutement d'une troupe, il vous faut verser une solde unique de 10'000 wary.
Dès le recrutement de la troupe, vous pouvez l'affecter dans le même tour au quartier de votre choix. Chaque unité de l'armée permet :
d'ôter un pion révolte mais doit réaliser un jet de dé 6 par pion révolte & pour connaître l'issue de cette répression. (symbole poing vert)
Une valeur de 4 /dé 6 (homme cagoulé) indiquera que le pion beige sera écarté et deviendra un bandit dont sa destination sera un nouveau quartier aléatoire et occasionnera des dégâts (le placez sur un jeton révolte)
Une valeur de 5/ dé 6 (mort vivant) mentionne qu'il y a eu des morts parmi le peuple (le pion beige est remplacé par un mort vivant).
Une valeur de 6 sur le dé 6 indiquera l'apparition d'un démon et le pion peuple sera définitivement écarté et remplacé par un démon.
Une valeur <4 indiquera que vous aurez réprimé la population jusqu'à la place publique où elle y restera.
Invocations empêcheront toutes réparations et exploitation du quartier lequel sera incendié à chaque tour d'un pion noir supplémentaire selon la difficulté voulue.
Symbole épée croisée : peut combattre les invocations à hauteur de 3 dé 6
Armée de templiers
La commanderie équivaut aux baraquements de l'armée régulière. Les unités déployées de la commanderie ont une valeur de 50'000 wary chacune. Si vous versez pour plusieurs tours, vous n'avez plus besoin de demeurer au sein de la commanderie. Dès le recrutement, déployez votre unité dans le quartier de votre choix.
Les Chevaliers : Les joueurs disposant de ce titre ne verse que la moitié en solde du coût réel des unités templières.
Les templiers disposent de +2 sur chacun de leurs 3 dé 6. Ils bloquent l'apparition de morts vivants et de démons lorsqu'ils matent la révolte. Chaque carte / unité de templier, ôte un pion révolte.
PRISON
En prison sont mis tous les hérétiques décrétés par les joueurs templiers (argentiers, refus de décrets...)
SALLES DES COFFRES
Celle-ci peut contenir tous les objets et wary que les joueurs décident de sauvegarder afin de ne pas les perdre. Ils sont alors destiné pour un mode de jeu collectif contrairement aux entrepôts qui ne peuvent contenir que des ressources.
MOBILISATION
Mobiliser une unité revient à l'utiliser dans un quartier seulement. Dès lors la carte unité que vous détenez est un oneshot posée au sein du quartier révolté & permettant de stopper une révolte ou anéantir une invocation. Cette unité disparaîtra que lorsque la situation sera pacifiée.