QUARTIER MILITAIRE


Caserne & Armée régulière

Le quartier militaire nécessite d'être construit afin de former des troupes pour pacifier les révoltes et accessoirement, combattre les invocations. Le coût de construction de la caserne est situé dans l'angle supérieur droit de la tuile.

Pour le recrutement d'une troupe, il vous faut verser une solde unique de 10'000 wary.

Dès le recrutement de la troupe, vous pouvez l'affecter dans le même tour au quartier de votre choix. Chaque unité de l'armée permet :



Invocations empêcheront toutes réparations et exploitation du quartier lequel sera incendié à chaque tour d'un pion noir supplémentaire selon la difficulté voulue.



Armée de templiers

La commanderie équivaut aux baraquements de l'armée régulière. Les unités déployées de la commanderie ont une valeur de 50'000 wary chacune. Si vous versez pour plusieurs tours, vous n'avez plus besoin de demeurer au sein de la commanderie. Dès le recrutement, déployez votre unité dans le quartier de votre choix. 



Les templiers disposent de +2 sur chacun de leurs 3 dé 6. Ils bloquent l'apparition de morts vivants et de démons lorsqu'ils matent la révolte. Chaque carte / unité de templier, ôte un pion révolte.


PRISON

En prison sont mis tous les hérétiques décrétés par les joueurs templiers (argentiers, refus de décrets...)

SALLES DES COFFRES

Celle-ci peut contenir tous les objets et wary que les joueurs décident de sauvegarder afin de ne pas les perdre. Ils sont alors destiné pour un mode de jeu collectif contrairement aux entrepôts qui ne peuvent contenir que des ressources.


MOBILISATION

Mobiliser une unité revient à l'utiliser dans un quartier seulement. Dès lors la carte unité que vous détenez est un oneshot posée au sein du quartier révolté & permettant de stopper une révolte ou anéantir une invocation. Cette unité disparaîtra que lorsque la situation sera pacifiée.