Les objectifs ci-dessous ne récompensent que celui qui a achevé l'objectif en dernier
Chassez une armée de barbares s'étant installée dans une région (récompense de chevalerie)
Terrassez une invocation (récompense nobiliaire)
Cadrer la criminalité en construisant des guildes d'assassins et de contrebandiers dans tout le royaume (10 en tout pour un titre de maître scélérat)
Alphabétiser le royaume (10 bibliothèques à bâtir pour un titre de lettré)
Déroulez la carte d'Aldonia
Placez les pions héros (chef de village) au centre du village ainsi que 3 villageois (1 par joueur)
Disposez les decks (classe, technologies, acolytes, invocations, fouilles, actions...)
Disposez la grille de tours & des invocations
Poursuivre un personnage : il est possible de poursuivre un personnage déjà créée au tome actuel ou précédent mais pas un personnage qui est à un moment historique trop éloigné de ces tomes.
Nouveau personnage : au commencement, les joueurs devront choisir une classe laquelle déterminera leurs talents de base. Faites votre choix en connaissance de cause et choisissez un pion représentant votre personnage ainsi qu'une couleur d'ouvriers/soldats
Vous avez également la possibilité de changer de classe pour en découvrir une nouvelle. Ceci vous offrira un gameplay différent et plus riche.
Suite à votre création de personnage, la mécanique du jeu se décompose en 4 phases :
le recrutement qui s'effectue à tour de rôle ou simultanément & le choix des cartes actions de votre tour de jeu
le déplacement chacun son tour en partant de celui qui détient l'anneau
et enfin les cartes actions sont jouées dans l'ordre de l'anneau. Chaque carte d'action dispose d'une priorité sur l'ordre du tour, par conséquent une Action qui nécessite peu de temps : 1 sablier sera prioritaire durant ce tour. Si deux joueurs disposent de la même action, alors l'ordre des joueurs se fera en fonction de l'anneau
Jouer avec la variante ou sans l'anneau de pouvoir
En mode duel, les joueurs accomplissent à tour de rôle phase par phase sans l'usage de l'anneau de pouvoir.
L'anneau de pouvoir détermine l'ordre des joueurs dans le sens des aiguilles d'une montre. C'est alors qu'une partie stratégique peut débuter en fonction du détenteur. Celui-ci peut effectuer toutes ses actions / phases sans qu'un autre joueur ne s'y oppose.
1 Paysan requiert 1 vivre*, puss 2 avec la présence d’un bâtiment militaire au sein de la capitale, voire 3 si la caserne et l’archerie sont construites
limite maximum de recrutement par tour par le héros : 5 troupes (atelier de siège & golems confondus). Les troupes peuvent recruter au sein des villages 3 troupes maximum par tour. Le joueur peut construire autant d'armes de siège (capitale) et golems (aux temples)
*Si la CASERNE est construite, toutes vos troupes seront équipées de boucliers et d'épées gratuitement. Cependant, les nouvelles troupes auront un coût de formation de +1 vivre + 1 fer en l'absence d'archerie. Dès lors, toutes les troupes bénéficieront de +1 sur les dés de combat en attaque comme en défense contre les invocations et les bandits. Ce recrutement sera effectué à la capitale uniquement.
Si l'ARCHERIE est construite, toutes vos troupes bénéficieront d'arcs et obtiendront +1 exclusivement en attaque. Les nouvelles troupes recrutées coûteront +1 Vivre + 1 Bois en l'absence de caserne. Ce recrutement sera effectué à la capitale uniquement.
A la construction de casernes, d'atelier siège et de l'archerie, le coût en vivre des recrues sera alors majoré en fonction du nombre de bâtiments construits (caserne et ou archerie)
Il est possible avec la construction de l'ATELIER DE SIEGE de recruter des catapultes. Celles-ci ont un coût de 1v +2b +2f. Elles comptent parmi les recrues par tour.
Tous les joueurs incarnent un héros débutant au sein d'un village du royaume duquel ils partiront à l'aventure en quête de richesses et de connaissances.
Les mouvements des troupes et des héros sont de 1 région par tour. Vous révélez automatiquement la tuile ressource cachée lorsque vous découvrez une nouvelle région.
Chaque village dispose d'un port offrant la possibilité de voyager vers une côte au choix ou vers un autre village.
Attention : vous pouvez perdre un tour de déplacement en arrivant dans une région montagneuse ou marécageuse. Durant ce tour perdu vous pouvez récolter sur le chemin ou exercer une fouille... Couchez votre troupe pour indiquer qu'elle est bloquée pendant un tour dans la région.
Les héros ne sont pas ralentis par les montagnes et les marécages à contrario des troupes.
Certaines actions peuvent être enrayées en fonction de la présence d'invocations ou de joueurs étant déjà présent dans la même région. Ces derniers peuvent ou non laisser le nouveau premier joueur agir à sa guise. Les actions permises :
FOUILLER permet à vos paysans d'explorer les régions : révéler les tuiles ressources cachées et / ou fouiller les régions en quête de butins. Les troupes peuvent fouiller pas plus d'une fois par tour une même région. La fouille est une opération menée dans la même action pour l'ensemble des régions comportant vos troupes. Une région ne peut être fouillée qu'une fois (troupes & héros confondus). La présence de bandits ou de morts vivants empêchent toutes fouilles. La présence d'un village d'autochtones ne prive pas de fouilles.
CONSTRUIRE les bâtiments dont vous détenez les plans de construction (cartes savoir). 1 seule troupe peut construire un bâtiment maximum.
RECOLTER les ressources d'une ou de plusieurs régions. Un terrain à nu permet de produire 2 ressources, si un aménagement est construit, ce terrain offre toujours 2 ressources + 3 par aménagement spécifique à sa production. Il est possible de récolter dans chacun des aménagements en plus du terrain nu. 1 récolte est possible par tour de table cependant, d’autres joueurs peuvent effectuer une récolte abusive (pillage) de 1 sur terrain nu et pour chaque aménagement (autant de troupes que de récoltes) mais génère une révolte. La révolte se matérialise par l’apparition de 3 insurgés ayant les mêmes bonus (caserne, archerie) que vos troupes.
GUERROYER envers d'autres troupes de joueurs (l'attaquant belliqueux perçoit un trophée bleu et le défenseur un rouge en cas de victoire) ou des envahisseurs ou contre des invocations pour obtenir des trophées rouges. Cette action peut être déterminante si plusieurs joueurs convoitent la même ressource. Certaines régions peuvent être pillées ou détruites
Extra action : en payant 10 or, vous avez la possibilité d'accorder une action supplémentaire à des troupes dans une région dans le même tour qu'elles aient été ou non précédemment employées pour accomplir une autre action.
Négocier :
prendre contact avec la population d'un village pour obtenir des informations telles que des plans de constructions & des quêtes.
Négocier auprès de bâtiments spécifiques comme pour la caserne, l'archerie, l'atelier de siège, les bibliothèques, comptoirs commerciaux...
Capital technologique : A la capitale, le héros peut également piocher automatiquement 1 dé 4 cartes technologiques
Fouiller permet à votre héros de découvrir des trésors dans n'importe quelle région en plus de la fouille de vos troupes. Le héros peut effectuer sa fouille au sein même d'une région comportant des troupes pour s'assurer de leur protection.
Bonus passif & Ralliement : durant les phases de batailles, vous pouvez affecter votre héros au moral des troupes d'une région, lesquelles disposent de +1 ou rallier les bandits
Action de classe : celle-ci est une compétence que peut utiliser votre héros inhérentes à la classe. Exemple : l’alchimiste peut transmuter les ressources par tour. Toutes les classes n’offrent pas d’actions spécifiques celle-ci est une compétence que peut utiliser votre héros à la place de la négociation et de la fouille
Le mode campagne est un mode de jeu totalement coopératif où les joueurs doivent mettre en commun leurs ressources en un temps imparti pour terminer l'un des scénarios "Waryaume Chronicles". Selon les scénarios, les joueurs peuvent se concerter et planifier le déplacement de leurs héros pour le bien commun. A l'issue des scénarios, ils pourront obtenir en récompense un nouvel héros "lieutenant" aux capacités renforcées. Selon le scénario joué, la stratégie des joueurs incitera leur héros principal de choisir une des nombreuses classes en fonction du scénario pour être le plus complémentaire.
Selon l'avantage acquis vis à vis du titre, (voir la sauvegarde), est retenu que le meilleur bonus pour toute l'équipe parmi les 4 catégories de titres précités. Ainsi l'équipe peut disposer de 4 avantages les plus élevés dans les 4 couleurs.
Chevaleresque : renforts de troupes au commencement avec possibilités de disposer des cartes bâtiments militaires
Nobiliaire : 1 ou 2 bâtiments aléatoire ou au choix parmi la défausse
Mécréant : trophées bleus supplémentaires, manne accrues, bonus de combat
Lettré : augmente la manne entre 2 à 8 cartes supplémentaires
Chaque joueur bénéficie d'un acolyte par couleur, en fonction de ses titres obtenus, qu'il devra comparer à ceux des autres joueurs. Retenez un seul acolyte par couleur pour l'ensemble des joueurs. Ces acolytes serviront toute l'équipe. Au début d'une partie, il est possible d'en avoir maximum 3 (1 rouge + 1 vert + 1 bleu). Pour cumuler de nouveaux acolytes, il faudra remporter des trophées de victoires.
En coop, il n'y a qu'une seule manne collective de 5 cartes + bonus lié au titre à contrario du mode tournoi où chacun dispose de sa propre manne
Chaque classe de héros que vous jouerez n'impactera pas l'ensemble des troupes du plateau à contrario du mode tournoi. Il faudra que votre héros soit avec les troupes pour leur faire bénéficier de ses avantages (exemple : paysan récolte +1 dans la région et pour tous les aménagements de celle-ci où il y a une troupe capable de récolter)
Prenez le temps de lire ce préambule car il détaille le synopsis du chapitre