Absence totale d'indices
Mode tournoi : Votre exploration semble ne pas avoir portée ses fruits. Il vous est possible de redoubler d'efforts pour poursuivre une nouvelle exploration de la région en vue d'obtenir un résultat différent.
Passage d'une Invocation
Mode tournoi : Empreintes, cendres et ruines peuvent signifier qu'une invocation est passée par là. Le curseur d'invocation augmente de 1. Si le curseur atteint l'apogée finale de l'invocation, celle-ci apparaît dans la région.
Butin de ressources selon le mode de jeu :
Mode tournoi : 1 dé 4 ressource de chaque type a été découvert !
On vous rapporte qu'un groupe de 3 bandits sévit dans la région... Vous ne pouvez récolter les ressources régionales sans les vaincre avant. Il est possible de poursuivre vos fouilles. Si l'indice de région retombe sur ce résultat, les bandits détruiront automatiquement un bâtiment aléatoire de la dite région. Faute de bâtiments, 3 nouveaux bandits seront présents. Si les bandits rapportent une bataille, ils disposent automatiquement de +1 par bataille gagnée dans la région. Il est impossible de construire, récolter ou de fouiller dans cette région dès leur apparition, cependant vous pouvez tenter un ralliement
Découverte d'une cache au trésor, tirez 1 dé 6 pierres précieuses que vous trouverez
Fossiles d'Invocation
Un squelette d'abominations parmi les invocations permet de réduire de 1 curseur les éventuelles réapparitions au même endroit de ces invocations
Invocation dé 4 faces :
Vous avez extirpé de son sommeil un Dragon, vous avez la possibilité de lui échapper si vous lui versez un dé 20 ressources d'or, cependant, ce dernier restera dans la région. Il ne bougera pas et gardera jalousement cet or. A défaut de tribu, il se comportera comme toutes invocations.
Vous tombez sur une ancienne fausse commune inachevée, et que vous pourrez restaurer après vous êtes débarrassé de 1 dé 10 morts vivants présent dans cette région. Le coût de la fausse est irréductible et de 5 pierres
Vous tombez sur une Abomination, le combat est inévitable
Vous rencontrez un groupe de 1 dé 4 villageois possédés par un Démon. Parvenez à tuer le démon qui les contrôle et vous récupérerez les villageois exorcisés. Ces derniers seront automatiquement équipés en fonction de la technologie militaire acquise (caserne, archerie)
Exhumation : Vous découvrez des tombes de nobles renfermant certainement des trésors. Allez vous les piller ou partir ?
Pillage = gain d'1 trophée bleu. Si vous disposez de la fausse commune et que vous êtes fossoyeur, 3 morts vivants vous obéissent automatiquement.
Pillage = gain d'1 trophée bleu. Si une fausse commune figure dans la région sans fossoyeur, il n'y a pas de morts vivants mais vous obtenez 1 dé 4 pierres précieuses.
Pillage = gain d'1 trophée bleu. En l'absence de fausse commune, vous devrez affronter à la fin du tour, 3 morts vivants
Partir = le respect pour les défunts est tout à votre honneur. Vous priez pour leur salut et obtenez un trophée de victoire jaune.
Vous découvrez les ruines d'un bâtiment. Dès lors
Restaurez le en ne payant qu'une des catégories de ressources au choix pour son coût de construction (indiqué par une carte technologie, défaussez les cartes ne correspondant pas à un bâtiment). Cette action sera gratuite et accompli dans le même tour. Vous percevrez un sceau royal (jaune) et pourrez conserver les plans du bâtiment dans votre manne (carte couchée). Attention, si le bâtiment ne comprend qu'un type de ressource utilisé pour sa construction, le coût de celui-ci est divisé par 2 (fausse commune nécessitant 10 pierres, ne coûte plus que 5 pierres au lieu de 0)
Récupérez les matériaux (1 dé 4 ressources de bois et de pierres)
Savoir Perdu : vous découvrez la dépouille d'un aventurier, curieusement, il ne s'est pas encore transformé en mort vivant. Dès lors, vous êtes confrontés à 2 choix :
Héros : détroussez et détruisez son cadavre, vous récolterez un trophée bleu ainsi que 1 dé 4 cartes quêtes comptant dans votre manne.
Si vous détenez un soldat dans la région de la fouille, vous pouvez le détrousser pour obtenir 1 dé 4 cartes technologiques cependant, vous le tirerez de son sommeil et vous devrez le combattre.
Découverte d'une mine abandonnée menaçant de s'effondrer sur elle même. Entrez-vous avec au moins une troupe ou un héros ? (si oui tirer 1 dé 4) soit vous repartez et à ce moment là, celle-ci s'effondre renfermant à jamais ses secrets
Découverte d'un tombeau,
Si vous ordonnez à une troupe d'ouvrir les tombeaux pour découvrir d'éventuels trésors, elle obtiendra 1 dé 4 métaux précieux au hasard mais réveillera le même montant de morts vivants.
Si votre héros ouvre le tombeau, il découvrira la dépouille d'un héros
Découverte d'un golem figé dans la roche, choisissez si vous envoyez une troupe ou le héros s'approcher de ce golem :
Si une troupe s'approche, celui-ci s'activera et sera foncièrement hostile. Il vous combattra et s'il gagne, il errera dans la région attaquant tout ce qu'il trouve
Si vous vous en approchez avec un héros, alors vous apercevrez qu'une cornaline lui fait défaut pour être activé. Si vous l'activez, il vous sera fidèle
Une invocation semble être tapis dans le noir, vous pouvez envoyer une ou des troupes la combattre, si votre héros était présent dans cette mine il pourra s'enfuir mais un démon sortira de la mine à la recherche d'âmes à posséder.
1 dé 4 de vos troupes présentes dans la mine sont possédées pour un démon, tuez le avant la fin du tour, sans quoi, ces troupes seront possédées et resteront avec celui-ci dans la région, hors de la mine. Aux prochains tours, sa garde personnelle le défendra
Vous découvrez des métaux précieux :
Si votre héros est seul, il pourra obtenir 1 dé 4 métaux précieux aléatoires
Si vous disposez de troupes dans cette mine et / ou un héros, vous pouvez emmener 1 dé 8 métaux précieux au hasard
Vous découvrez un portail magique...
Mode tournoi : Ce portail vous aspire vers une destination :
Si des troupes sont présentes et un héros, réalisez un jet de négociation victorieux pour décider de la destination et vous obtiendrez un point de victoire trophée vert pour avoir convaincu vos troupes de sauter dans le vide. En cas d'échec, ou de valeurs égales, vous vous rendrez automatiquement dans le village le plus proche au choix
Si des troupes sont présentes mais qu'il n'y a pas de héros, celles-ci seront aspirées vers le vide, définissez le nombre de troupes par 1 dé 4 faces qui seront perdues. Les survivantes auront réussies à s'échapper
Si uniquement un héros fait cette découverte, il peut alors se téléporter dans la région de son choix
Absence totale d'indices
Mode tournoi : Votre exploration semble ne pas avoir portée ses fruits. Il vous est possible de redoubler d'efforts pour poursuivre une nouvelle exploration de la région en vue d'obtenir un résultat différent.
Passage d'une Invocation
Mode tournoi : Empreintes, cendres et ruines peuvent signifier qu'une invocation est passée par là. Le curseur d'invocation augmente de 1. Si le curseur atteint l'apogée finale de l'invocation, celle-ci apparaît dans la région.
Butin de ressources selon le mode de jeu :
Mode tournoi : 1 dé 4 ressource de chaque type a été découvert !
On vous rapporte qu'un groupe de 3 bandits sévit dans la région... Vous ne pouvez récolter les ressources régionales sans les vaincre avant. Il est possible de poursuivre vos fouilles. Si l'indice de région retombe sur ce résultat, les bandits détruiront automatiquement un bâtiment aléatoire de la dite région. Faute de bâtiments, 3 nouveaux bandits seront présents. Si les bandits rapportent une bataille, ils disposent automatiquement de +1 par bataille gagnée dans la région. Il est impossible de construire, récolter ou de fouiller dans cette région dès leur apparition, cependant vous pouvez tenter un ralliement
Découverte d'une cache au trésor, tirez 1 dé 6 pierres précieuses que vous trouverez
Fossiles d'Invocation
Un squelette d'abominations parmi les invocations permet de réduire de 1 curseur les éventuelles réapparitions au même endroit de ces invocations
Invocation dé 4 faces :
Vous avez extirpé de son sommeil un Dragon, vous avez la possibilité de lui échapper si vous lui versez un dé 20 ressources d'or, cependant, ce dernier restera dans la région. Il ne bougera pas et gardera jalousement cet or. A défaut de tribu, il se comportera comme toutes invocations.
Vous tombez sur une ancienne fausse commune inachevée, et que vous pourrez restaurer après vous êtes débarrassé de 1 dé 10 morts vivants présent dans cette région. Le coût de la fausse est irréductible et de 5 pierres
Vous tombez sur une Abomination, le combat est inévitable
Vous rencontrez un groupe de 1 dé 4 villageois possédés par un Démon. Parvenez à tuer le démon qui les contrôle et vous récupérerez les villageois exorcisés. Ces derniers seront automatiquement équipés en fonction de la technologie militaire acquise (caserne, archerie)
Exhumation : Vous découvrez des tombes de nobles renfermant certainement des trésors. Allez vous les piller ou partir ?
Pillage = gain d'1 trophée bleu. Si vous disposez de la fausse commune et que vous êtes fossoyeur, 3 morts vivants vous obéissent automatiquement.
Pillage = gain d'1 trophée bleu. Si une fausse commune figure dans la région sans fossoyeur, il n'y a pas de morts vivants mais vous obtenez 1 dé 4 pierres précieuses.
Pillage = gain d'1 trophée bleu. En l'absence de fausse commune, vous devrez affronter à la fin du tour, 3 morts vivants
Partir = le respect pour les défunts est tout à votre honneur. Vous priez pour leur salut et obtenez un trophée de victoire jaune.
Vous découvrez les ruines d'un bâtiment. Dès lors
Restaurez le en ne payant qu'une des catégories de ressources au choix pour son coût de construction (indiqué par une carte technologie, défaussez les cartes ne correspondant pas à un bâtiment). Cette action sera gratuite et accompli dans le même tour. Vous percevrez un sceau royal (jaune) et pourrez conserver les plans du bâtiment dans votre manne (carte couchée). Attention, si le bâtiment ne comprend qu'un type de ressource utilisé pour sa construction, le coût de celui-ci est divisé par 2 (fausse commune nécessitant 10 pierres, ne coûte plus que 5 pierres au lieu de 0)
Récupérez les matériaux (1 dé 4 ressources de bois et de pierres)
Savoir Perdu : vous découvrez la dépouille d'un aventurier, curieusement, il ne s'est pas encore transformé en mort vivant. Dès lors, vous êtes confrontés à 2 choix :
Héros : détroussez et détruisez son cadavre, vous récolterez un trophée bleu ainsi que 1 dé 4 cartes quêtes comptant dans votre manne.
Si vous détenez un soldat dans la région de la fouille, vous pouvez le détrousser pour obtenir 1 dé 4 cartes technologiques cependant, vous le tirerez de son sommeil et vous devrez le combattre.
Découverte d'une mine abandonnée menaçant de s'effondrer sur elle même. Entrez-vous avec au moins une troupe ou un héros ? (si oui tirer 1 dé 4) soit vous repartez et à ce moment là, celle-ci s'effondre renfermant à jamais ses secrets
Découverte d'un tombeau,
Si vous ordonnez à une troupe d'ouvrir les tombeaux pour découvrir d'éventuels trésors, elle obtiendra 1 dé 4 métaux précieux au hasard mais réveillera le même montant de morts vivants.
Si votre héros ouvre le tombeau, il découvrira la dépouille d'un héros
Découverte d'un golem figé dans la roche, choisissez si vous envoyez une troupe ou le héros s'approcher de ce golem :
Si une troupe s'approche, celui-ci s'activera et sera foncièrement hostile. Il vous combattra et s'il gagne, il errera dans la région attaquant tout ce qu'il trouve
Si vous vous en approchez avec un héros, alors vous apercevrez qu'une cornaline lui fait défaut pour être activé. Si vous l'activez, il vous sera fidèle
Une invocation semble être tapis dans le noir, vous pouvez envoyer une ou des troupes la combattre, si votre héros était présent dans cette mine il pourra s'enfuir mais un démon sortira de la mine à la recherche d'âmes à posséder.
1 dé 4 de vos troupes présentes dans la mine sont possédées pour un démon, tuez le avant la fin du tour, sans quoi, ces troupes seront possédées et resteront avec celui-ci dans la région, hors de la mine. Aux prochains tours, sa garde personnelle le défendra
Vous découvrez des métaux précieux :
Si votre héros est seul, il pourra obtenir 1 dé 4 métaux précieux aléatoires
Si vous disposez de troupes dans cette mine et / ou un héros, vous pouvez emmener 1 dé 8 métaux précieux au hasard
Vous découvrez un portail magique...
Mode tournoi : Ce portail vous aspire vers une destination :
Si des troupes sont présentes et un héros, réalisez un jet de négociation victorieux pour décider de la destination et vous obtiendrez un point de victoire trophée vert pour avoir convaincu vos troupes de sauter dans le vide. En cas d'échec, ou de valeurs égales, vous vous rendrez automatiquement dans le village le plus proche au choix
Si des troupes sont présentes mais qu'il n'y a pas de héros, celles-ci seront aspirées vers le vide, définissez le nombre de troupes par 1 dé 4 faces qui seront perdues. Les survivantes auront réussies à s'échapper
Si uniquement un héros fait cette découverte, il peut alors se téléporter dans la région de son choix
Absence totale d'indices
Mode tournoi : Votre exploration semble ne pas avoir portée ses fruits. Il vous est possible de redoubler d'efforts pour poursuivre une nouvelle exploration de la région en vue d'obtenir un résultat différent.
Vous découvrez une réserve de ressources liées au type de terrain : 1 dé 8
Mode tournoi : 1 dé 4 ressource de chaque type a été découvert !
On vous rapporte qu'un groupe de 3 bandits sévit dans la région... Vous ne pouvez ni récolter ni construire dans cette région sans les vaincre avant. Il est possible de poursuivre vos fouilles. Si l'indice de région retombe sur ce résultat, les bandits détruiront automatiquement un bâtiment aléatoire de la dite région. Faute de bâtiments, 3 nouveaux bandits seront présents. Si les bandits rapportent une bataille, ils disposent automatiquement de +1 par bataille gagnée dans la région. Il est impossible de construire, récolter ou de fouiller dans cette région dès leur apparition, cependant vous pouvez tenter un ralliement
Découverte d'une cache au trésor, tirez 1 dé 6 pierres précieuses que vous trouverez
On vous rapporte qu'une armée de 6 bandits arrivent dans la région. Vous ne pouvez ni récolter ni construire dans cette région. Ils pilleront et détruiront un bâtiment par tour dès le tour suivant. Au tour suivant, s'ils n'ont rien à piller ils partiront en direction d'une région où il y a le plus de bâtiments à piller et détruire.
Vous découvrez les ruines d'un bâtiment. Dès lors
Restaurez le en ne payant qu'une des catégories de ressources au choix pour son coût de construction (indiqué par une carte technologie, défaussez les cartes ne correspondant pas à un bâtiment). Cette action sera gratuite et accompli dans le même tour. Vous percevrez un sceau royal (jaune) et pourrez conserver les plans du bâtiment dans votre manne (carte couchée). Attention, si le bâtiment ne comprend qu'un type de ressource utilisé pour sa construction, le coût de celui-ci est divisé par 2 (fausse commune nécessitant 10 pierres, ne coûte plus que 5 pierres au lieu de 0)
Récupérez les matériaux (1 dé 4 ressources de bois et de pierres)
Savoir Perdu : vous découvrez la dépouille d'un aventurier. Dès lors, si vous le laissez pourrir, vous n'obtiendrez aucune récompenses. A contrario :
Héros : détroussez son cadavre & vous récolterez un trophée bleu ainsi que 1 dé 4 pierres précieuses
Si vous détenez un soldat dans la région de la fouille, en détroussant le cadavre vous gagnez un trophée bleu ainsi qu'1 dé 4 or mais vous tombez dans une embuscade de 3 bandits, lesquels vous attaquent immédiatement.
Si vous avez un héros et des troupes, percevez 2 trophées bleu pour votre acte peu glorieux à la vue de vos hommes ainsi que 1 dé 4 pierres précieuses ou or au choix.
Vous obtenez une quête de classe en fonction de celles débloquées. En l'absence d'acolytes, vos fouilles vous ont octroyer 1 dé 6 vivres dans une réserve abandonnée
Vous obtenez la lumière divine d'un dieu, construisez lui un monument en son nom pour obtenir 1 trophée jaune
Irkay : il vous octroiera un pouvoir one shot d'éliminer une invocation ou un dragon de la surface de l'île, lorsque ce pouvoir sera utilisé, le temple sera vidé de son énergie et ne se régénéra pas.
Argone : il vous octroiera une immunité contre les morts vivants durant cette partie, à l'issue de cette partie la fosse commune perdra toutes magies et sera détruite
Shibaya : érigez lui un temple et elle vous permettra de récolter des vivres durant toute la partie actuelle seulement.
Kharon : érigez lui une caserne et il vous octroiera +1 en plus du bonus de la caserne, sur les dés de combat
Vous débloquez durant cette partie les connaissances d'une classe tirée au sort. Celle-ci vous octroie uniquement un pouvoir au choix de la dite classe ci-dessous. Vous pouvez maîtrisez cet apprentissage si vous érigez des monuments spécifiques :
Alchimiste : bâtir 5 temples et formez un golem
Bâtisseur : construire 5 bâtiments
Paysan : construire 5 fermes
Négociant : construire 5 comptoirs commerciaux ou de guilde des marchands
Fossoyeur : construire 5 fosses communes
Guerrier : remporter 5 trophées rouges
esclavagiste : construire 5 maisons d'esclavages et avoir 5 esclaves en tout
Assassin : bâtir 5 guildes des assassins
Contrebandier : bâtir 5 guildes des contrebandier
Prenez une classe au choix.
Vous découvrez un trésor digne des rois, certainement appartenant à un ancien monarque de l'île. Même si l'habit ne fait pas le moine, vous détenez des atouts royaux d'une valeur de 3 trophées jaunes