Dans Waryaume Legacy – Régents & Vagabonds, chaque partie vous laisse le choix :
Devenir Régent, maître de vos cités, bâtisseur de royaumes.
Ou incarner un Vagabond dans Waryaume Legacy Chronicles, libre de suivre votre propre chemin : comploteur au sein d’une guilde, messager d’un dieu, chasseur de reliques ou simple aventurier en quête de gloire, vous aurez une aventure un scénario full coop unique.
À vous de décider : écrirez-vous l’histoire d’un empire… ou la légende d’un seul homme ?
Tout commence par Legacy, une campagne tutorielle expliquant la gestion du royaume sous l’égide d’un roi vous ordonnant :
D’allier puis unir tous les villages de l’île pour constituer son royaume via la négociation et en remplissant leurs doléances, lesquelles peuvent également vous procurer des lieutenants héros.
De développer et honorer les dieux en bâtissant et en développant les temples ou à défaut bannir les cultes.
D’avoir une descendance qui vous survivra
En récompense, vous pourrez poursuivre l’aventure seul ou en servant votre peuple d’origine.
L’alliance et la fusion des cités passent par un deck de doléance appelé Politique étrangère, précisant les attentes de chaque village.
 En ralliant les villes, vous pourrez acquérir de nouveaux héros en récompense.
Développez les cultes divins par l’accomplissement de doléances mystiques. Celles-ci pourront vous demander de construire des temples vous conférant des points de ferveur à investir dans les prérogatives du culte. Chaque ville doit avoir au moins un temple.
Unissez-vous à une héroïne ou un héros afin d’avoir une descendance. Celle-ci s’acquiert via l’usage des prérogatives d’un temple : la Bénédiction des naissances. Vous obtiendrez alors un enfant dont le sexe sera déterminé par tirage de dé.
En tant qu’aventurier, vous ne cherchez pas à régner mais à suivre votre propre destin :
Guildes : devenez maître assassin, contrebandier, marchand ou guerrier en accomplissant les quêtes et contrats d’une guilde.
Culte : bâtissez et propagez les temples de votre dieu pour incarner un grand prêtre ou un messie.
Aventure libre : partez à la recherche d’artefacts et de reliques, accomplissez des quêtes uniques et forgez une légende personnelle.
Votre objectif dépendra des bâtiments que vous activez et des choix que vous ferez en chemin. Contrairement au régent, vous ne contribuez pas au passage des tomes : vous subissez les convergences de l’histoire, mais vous pouvez y laisser votre empreinte par vos choix, vos alliances et vos héritiers.
Après avoir accompli vos objectifs :
Le Régent pourra servir son roi ou reine, ou devenir souverain d’un royaume étranger à conquérir.
Le Vagabond pourra écrire sa propre légende, influencer l’histoire des royaumes, ou assurer sa lignée en trouvant l’amour et en transmettant son héritage.
Chaque partie devient ainsi une fresque unique : l’histoire des royaumes et la chronique de ceux qui marchent en marge des couronnes.
Parmi les 5 peuples historiques de Waryaume, choisissez celui qui vous parle le plus.
Peuple du premier né béni des dieux : Abbadon, ils disposent de nombreuses facilités occultes. Ils sont un mélange des 4 autres peuples vivant à un eldorado commercial, une terre prédominante toutes les autres mais dont la difficulté n'est pas des moindre
Un peuple à la croisée des vikings et des spartiates, vénérant le dieu de la guerre Kharon et combattant les invocations d'Argone dans le royaume de ce dieu infernal. L'élite guerrière novienne dispose de la capacité de se métamorphoser en louves des glaces
Du royaume de Shael'Thor, ce peuple des sables est réputé pour sa rédemption et renouver avec les dieux. Mystiques et guerriers du désert, ils domptent et peuvent aussi se transformer en lions de guerre appelés Shael'Ir
ce peuple abrite le plus grand nombre de sorciers, d'érudits et scientifiques que Waryaume n'ait jamais eu. Ils servent Argone & Baal pour acquérir toujours plus de pouvoirs et de connaissances
Peuple de marchands et de conquérants fourbes, rusés arrivant toujours à ses fins. Ce qu'ils ne peuvent acheter ou combattre ouvertement, ils le feront toujours par la ruse et la fourberie
Pouvoirs :
CREATION DE PERSONNAGES ET OBJECTIFS DE CAMPAGNE
Episode 2
DEROULEMENT DU TOUR DE JEU & SES 3 PHASES DE JEU
Episode 3
LES 4 ACTIONS DE VOS TROUPES
PAR TOUR
Episode 4
LES 5 ACTIONS DE VOS HEROS PAR TOUR
Episode 5
LES EVENEMENTS DIVINS ET LES SAISONS
Episode 6
Fondations de nouvelles cités et les révoltes ethniques
Episode 7
Doléances politiques et faveurs divines
Episode 8
Les 2 classes de compétences de vos héros
Episode 9
Fonder votre dynastie
Episode 10
Extension : Call of the Guilds
Episode 11
Extension : Heroes of Waryaume
Episode 12
Conclusion
Episode 13
Fends : Est-ce qu’il y a vraiment du roleplay dans Waryaume ?
➡️ Chris : Pas de roleplay pur façon JDR papier. Tu ne dialogues pas en première personne. Le roleplay existe via le lore, l’identité des héros et les choix qui nourrissent la légende.
Fends : Tout est défini par des cartes et des dés, il n’y a plus de personnalité jouée ?
➡️ Chris : Exact, tu ne joues pas un rôle à la première personne, mais tu influences des héros et peuples à travers cartes et décisions avec le rôle de Régent. Ton rôle est celui d’un souverain, pas d’un aventurier. Mais il est toutefois possible de vivre des aventures imprévisibles dans les multiples possibilités qu'offrent les fouilles de ruines et l'objectif vagabond, les fonctions des guildes et les interactions avec les joueurs.
Fends : Y a-t-il un maître du jeu qui dirige et réagit à nos choix ?
➡️ Chris : Non. Ce sont les cartes Annales, évènements, faveurs divines, doléances et les mécaniques qui jouent ce rôle. L’histoire émerge des tirages + des choix collectifs avec les autres joueurs modifiant le cours de ton aventure.
Fends : Ça ressemble presque à un MMORPG ?
➡️ Chris : Oui, un peu ! Tu construis ta ville, fais évoluer tes héros, combats et récoltes. Mais c’est un MMORPG transposé en plateau narratif : pas en ligne, pas en temps réel. Toutefois, s'il n'y a pas d'interactions entre les joueurs durant un tour, ils peuvent jouer simultanément. Un système de sablier détermine l'ordre des interactions entre eux.
Fends : Quelles sont toutes les possibilités du jeu ?
➡️ Chris : Gestion (cité, ressources), Conquête (villes, batailles), Diplomatie (alliances, trahisons), Narration (événements, quêtes), Héritage (sauvegarde, transmission). Selon le mode régent cela s'apparente plus à un wargame de gestions de héros à construire où les joueurs font de la politique entre eux, à contrario du mode vagabond où le joueur mène sa barque seul pour atteindre ses objectifs personnels, il ne contribue pas à l'histoire, mais il l'a suit.
Fends : Y a-t-il vraiment une histoire, si tout repose sur l’aléatoire des cartes ?
➡️ Chris : Oui. Les cartes sont écrites dans le lore : elles ne sont pas du hasard pur. L’aléatoire ne décide que du moment, pas du contenu. L’histoire naît de l’alchimie entre cartes et choix.
Fends : J’ai peur de foirer ma partie par une erreur ou un retard, comme dans les jeux temps réel.
➡️ Chris : Pas d’inquiétude. Ce n’est pas en temps réel, et les erreurs ne détruisent pas ta partie : elles deviennent des rebondissements narratifs.
Fends : Trop de ressources, c’est angoissant et source d’erreurs.
➡️ Chris : Ici, le nombre de ressources est limité (or, vivres, bois, fer, gemmes, trophées). Pas de micro-gestion complexe : chaque ressource sert à des actions majeures, pas à des calculs infinis.
Fends : En fait, c’est plus un jeu de décisions rationnelles qu’un jeu d’émotions, non ? Comme un roi qui dirige.
➡️ Chris : Exact : tu es un souverain, pas un aventurier. Mais même une “erreur” nourrit l’histoire : tu n’es jamais puni pour mal jouer, tu crées un récit différent.