Des siècles de conflits avaient ravagé les terres, opposant chevaliers valeureux, moines érudits et invocations puissantes dans une lutte sans merci. Le sol, maculé de sang et d'acier, portait les cicatrices de batailles innombrables. Parmi les vestiges de cette guerre sans fin, un élément énigmatique fit son apparition : un métal d'une nature inconnue, aux reflets bleutés et aux propriétés extraordinaires.
Ce matériau, baptisé Arcanum, suscita fascination et terreur en parts égales. Certains murmuraient qu'il provenait des invocations elles-mêmes, un fragment d'un monde d'outre-tombe, tandis que d'autres y voyaient l'œuvre de forces obscures tapies dans les ténèbres.
Intriguée par ce prodige, la Prophétesse Selene, une figure vénérée au sein du Temple, reçut la mission de rassembler tous les fragments d'Arcanum dispersés sur les champs de bataille. A ses côtés, le moine Vergil, doté d'une intelligence hors du commun et d'une insatiable curiosité, fut chargé de consigner méticuleusement chaque découverte.
Au fur et à mesure que les fragments étaient réunis au Temple, une étrange vibration émanait d'eux, comme si une force invisible les attirait l'un vers l'autre. Vergil, fasciné par ce phénomène, se lança dans une série d'expériences audacieuses, cherchant à percer les secrets de l'Arcanum.
Après des mois d'efforts infructueux, une révélation frappa Vergil : l'Arcanum n'était pas un simple matériau, mais un conduit vers un savoir oublié, un lien vers les secrets de la vie et de la mort. Cette découverte le conduisit à une conclusion troublante : les fossoyeurs, ces humbles gardiens des cimetières, détenaient un savoir insoupçonné sur les invocations et le pouvoir de l'Arcanum.
Convaincu de sa vision, Vergil fonda l'Ordre des Nécromants, une confrérie dédiée à l'étude de l'Arcanum et à l'exploration des liens entre le monde des vivants et celui des défunts. Ses pratiques hérétiques, qui défiaient les dogmes du Temple, lui valurent l'opprobre et le bannissement.
Malgré la persécution, Vergil transmit son savoir à Eolan, mage distingué de la cour. Ce dernier, animé par une curiosité insatiable, poursuivit les recherches de son mentor, portant son attention sur les invocateurs de lumière, des êtres aux pouvoirs extraordinaires capables de manipuler l'énergie pure.
Mais l'ambition et la cupidité s'immiscèrent bientôt dans les cœurs de certains invocateurs de lumière, les poussant à convoiter le pouvoir de l'Arcanum pour assouvir leurs propres desseins. Cette quête insatiable menaça de déclencher une cinquième apocalypse, l'ère des mages, qui risquait de plonger le monde dans un chaos sans précédent et de menacer l'existence même du Temple.
Face à cette menace imminente, Eolan se retrouva investi d'une lourde responsabilité : préserver l'équilibre fragile du monde et empêcher l'avènement de l'ère des mages. Sa quête le mènera sur des chemins périlleux, où il devra affronter non seulement les forces obscures qui manipulent les invocateurs de lumière, mais aussi ses propres doutes et les fantômes de son passé.
Hanté par le bannissement de Vergil le repenti et par les répercussions de ses propres recherches sur l'Arcanum, Eolan s'isola dans les profondeurs de la bibliothèque du Temple, cherchant désespérément des réponses dans les grimoires poussiéreux et les parchemins jaunis. Des rayons de lune pâle filtraient à travers les vitraux ornés, projetant des ombres dansantes sur les piles de livres anciens qui s'amoncelaient jusqu'au plafond. La poussière flottait dans l'air, imprégnant l'atmosphère d'une odeur de papier vieilli et de sagesse oubliée.
Sa quête de réponses le poussant à déchiffrer des textes écrits dans des langues oubliées fatiguait ses yeux lesquels se posèrent sur un passage énigmatique, évoquant une prophétie oubliée depuis longtemps.
Il était écrit que l'avènement d'un être d'une puissance incommensurable, serait capable de manipuler l'Arcanum et de subjuguer l'ensemble des invocations. Un mage capable de manipuler l'Arcanum et de subjuguer l'ensemble des invocations. Cet être, connu sous le nom de l'Arcanomancien, était destiné à plonger le monde dans un chaos sans précédent, marquant le début de l'ère des mages.
Terrorisé par cette vision, Eolan comprit que l'ère des mages n'était pas seulement une menace potentielle, mais une prophétie imminente qu'il devait à tout prix empêcher de se réaliser. Déterminé à trouver un moyen de neutraliser l'Arcanum et de briser le lien entre les invocateurs de lumière et les forces obscures qui les manipulaient. Il se lança dans une quête périlleuse. Son voyage le mènerait hors des murs du Temple, vers des terres lointaines et inconnues, où il rencontrerait des alliés inattendus et affronterait des dangers insoupçonnés.
Sa première étape le conduisit dans les profondeurs de la Forêt Obscure, un lieu hanté par des créatures démoniaques et des secrets ancestraux. Là, il rencontra une communauté d'érudits et de mages liés à la nature. Les érudits méfiants envers les étrangers, acceptèrent finalement d'aider Eolan , reconnaissant la menace que représentait l'Arcanomancien.
Guidé par les sages, Regar s'aventura au cœur de la forêt, vers un sanctuaire caché où reposait une source d'énergie pure, un élément capable de contrer le pouvoir de l'Arcanum. Ce lieu sacré était protégé par des gardiens redoutables, des créatures élémentaires liées à la source d'énergie. Regar, utilisant ses connaissances en magie et son courage infaillible, parvint à vaincre les gardiens et à accéder à la source.
Mais avant de pouvoir utiliser la source d'énergie, Regar fut confronté à une épreuve finale : il devait affronter son propre passé et les regrets qui le tourmentaient. L'ombre de Vergil planait sur lui, et il devait trouver un moyen de se réconcilier avec les choix de son mentor, même ceux qui l'avaient conduit au bannissement.
En affrontant ses démons intérieurs, Eolan trouva la force de puiser dans la source d'énergie. Un pouvoir immense le traversa, lui permettant de comprendre la nature véritable de l'Arcanum et de forger un plan pour neutraliser l'Arcanomancien.
Fort de cette nouvelle connaissance et de la puissance de la source d'énergie, Eolan quitta la Forêt Obscure et retourna au Temple, prêt à affronter la menace imminente de l'ère des mages. Son voyage ne faisait que commencer, mais il était désormais déterminé à sauver le monde du chaos et à préserver l'équilibre entre les forces de la lumière et des ténèbres.
L'histoire s'ouvre sur un monde marqué par quatre apocalypses dévastatrices. Chacune a laissé son empreinte sur le paysage, façonnant les sociétés et les croyances des peuples. Mais la cinquième apocalypse qui se profile à l'horizon promet d'être différente de toutes les autres : elle sera l'ère des mages, une ère où la magie se démocratisera et où l'équilibre entre les forces de la lumière et des ténèbres sera menacé.
Au cœur de cette révolution se trouve Gimesh, un moine visionnaire qui découvre le potentiel des invocations et des hommes à travailler en synergie. Il fonde l'Ordre des Nécromants, une confrérie qui repousse les limites de la magie et explore de nouvelles avenues pour créer des invocations sans recourir à la violence et aux sacrifices.
Les innovations de Gimesh déclenchent des batailles épiques entre ses invocations nécrotiques et les chevaliers du Temple, gardiens de l'ordre ancien. La pierre de savoir, un artefact d'une puissance incommensurable, devient le symbole de cette lutte titanesque.
Après des combats acharnés, la pierre de savoir tombe entre les mains de Regar, un invocateur prometteur. Sa vision prophétique lui révèle l'avenir des mages : les alchimistes manipulant des golems d'une puissance inouïe et les invocateurs maîtrisant les éléments avec une précision inégalée.
Guidé par sa sagesse et sa clairvoyance, Regar partage ses connaissances avec ses frères et sœurs alchimistes et invocateurs. De ce partage naissent deux nouveaux ordres : les enchanteurs, héritiers des alchimistes, et les archimages, descendants des invocateurs de lumière.
Circee, une apprentie alchimiste au talent exceptionnel, joue un rôle crucial dans la fondation de l'Ordre des Enchanteurs. Sa maîtrise de l'Arcanum, le processus qui donne vie aux golems, lui permet de devenir la première enchanteresse au service de l'Ordre.
Aux côtés de Regar, Circee explore les secrets de la magie et de l'invocation, perfectionnant leurs techniques et repoussant les limites de leur savoir. Leur collaboration étroite et leur passion commune pour la magie les amènent à devenir les figures parentales de ces deux nouveaux ordres de magiciens.
Ensemble, Regar et Circee s'apprêtent à guider les mages dans cette ère nouvelle, une ère où la magie aura le pouvoir de façonner le monde de manière inédite. Mais cette ère de progrès et d'innovation s'accompagne également de dangers potentiels, car la puissance de la magie ne doit pas tomber entre de mauvaises mains.
L'histoire se termine sur une note d'espoir et d'incertitude, laissant les joueurs se questionner sur l'avenir de ce monde en pleine mutation. La cinquième apocalypse est sur le point de se déclencher, et il appartiendra aux mages, guidés par la sagesse de Regar et de Circee, de déterminer si elle marquera le début d'une ère de paix et de prospérité ou si elle plongera le monde dans un chaos sans fin.
L'ombre de la cinquième apocalypse planait sur le royaume, annonçant une ère de bouleversements et de transformations profondes parmi les mages mais aussi parmi le nouvel ordre des prophètes. Au sein du Temple, l'avènement des prophètes était considéré comme une nécessité inévitable, un destin auquel il fallait se soumettre.
Cependant, les doges, gardiens des traditions et des pouvoirs établis, refusaient de céder à cette nouvelle ère. Ils contestaient l'autorité des prophètes et leur influence grandissante. Cette insubordination ne pouvait rester impunie.
Baltreg, le régent du royaume, prit parti pour le Temple et les prophètes. Il promulgua la loi martiale, une mesure drastique qui visait à exclure les doges de leur palais et à réaffirmer son autorité sur les régions.
Cette décision plongea le royaume dans le chaos. La loi martiale provoqua des soulèvements populaires, et les tensions entre le Temple et les doges s'intensifierent. Baltreg, profitant de cette situation instable, consolida son pouvoir et transforma l'oligarchie en une véritable théocratie.
Les prophètes, guidés par Selene, devinrent la justification de son règne absolu. Selene, première dirigeante de cette nouvelle caste, se vit dotée d'une puissance incommensurable grâce à la Pierre de Savoir. Elle devait enseigner la maîtrise de l'énergie noire et de la manipulation temporelle, des pouvoirs extraordinaires qui garantiraient la stabilité du royaume.
Au contact de la Pierre de Savoir, Selene vit son influence grandir. Elle devint une figure respectée et admirée par le peuple, tout en restant à l'écart des ambitions démesurées et de la cupidité de Baltreg. Sa sagesse et sa vision du monde lui permettaient de guider le royaume vers un avenir incertain, mais plein d'espoir.
Cependant, la cinquième apocalypse n'était pas sans danger. La maîtrise de l'énergie noire et de la manipulation temporelle comportait des risques considérables. Si ces pouvoirs tombaient entre de mauvaises mains, ils pourraient plonger le monde dans un chaos sans fin.
Selene et les prophètes devaient donc marcher sur une corde raide, utilisant leurs pouvoirs pour le bien du royaume tout en se prémunissant contre ceux qui chercheraient à les exploiter à des fins malveillantes. La cinquième apocalypse était sur le point de se déclencher, et le destin du royaume reposait sur leurs épaules.
Deux quartiers principaux subsistent pour deux tables de joueurs simultanément :
le centre ville (toutes les classes à l'exception de celles du temple)
le temple (nécromants, archimages, moines, enchanteurs, prophètes)
Accomplir les événements du "centre ville" et/ou du "temple" et les valider auprès de la Pierre de Savoir pour marquer des points de victoire de classe servant les joueurs à progresser dans leur fiche de personnage.