Les nouveaux joueurs abordant ce troisième chapitre sont tout comme pour le pandemonium : des roturiers disposant de 20 points de vie ou postuler en tant que" prophète. Les roturiers ne peuvent pas obtenir de pouvoir immortel à contrario des prophètes et autres joueurs ayant déjà interprété des classes dans les chapitres précédents.
Le moine de pandemonium devient cardinal. est le guérisseur et il délivre du mal gangrénant les mages du Temple. Il veille à ce que ces derniers ne sombrent pas dans l'ambition, la cupidité, la soif de sang. Il est l'arme ultime contre le nécromant. Si vous disposiez d'un personnage
le joueur doit avoir été Fossoyeur ou moine durant les précédents chapitres. Il peut également choisir une autre classe interprétée par le passé si celle-ci ne lui convient pas.
peut coucher les cartes compétence magique de moine représenté par une croix cerclée.
Utilise les runes de zone et de vie et les ressources vivres
Peut utiliser les cartes de "pouvoir Immortel" découvertes en mode histoire, de type cardinal exclusivement.
Peut recharger les pouvoirs magiques de toutes les classes et rendre des points de vie aux troupes
Le temple augmente le cap de +2
L'invocateur de lumière ou l'alchimiste évolue en archimage après l'apprentissage enseigné par Regar, ils délaissent les golems pour devenir de puissants élémentalistes
le joueur doit avoir été invocateur de lumière ou alchimiste durant les précédents chapitres. Il peut également choisir une autre classe interprétée par le passé si celle-ci ne lui convient pas.
peut coucher les cartes sortilèges (runes) et exclusivement les cartes de "pouvoir immortel" d'archimage découvertes en mode histoire.
Il ne peut pas coucher les autres cartes sortilèges
Peut utiliser toutes les runes à l'exception de la "vie"
Peut utiliser toutes les ressources comme source de pouvoir à l'exception des vivres
L'archimage dispose du symbole étoilé lorsqu'il est posé. Celui-ci octroie l'usage du temple lequel confère un bonus de dégats de +2
Les moines déchus préférant la manipulation des invocations deviennent des nécromants. Ils ont été bannis du Temple, cependant, ils continuent d'errer
si le joueur était fossoyeur ou moine durant les précédents chapitres. Il peut également choisir une autre classe interprétée par le passé si celle-ci ne lui convient pas.
peut coucher les cartes "compétence magique de nécromant" ainsi que ses cartes de "pouvoir immortel"
Utilise les runes de zone et de vie et les ressources de fer et de pierre
Peut se doter d'une armée de morts-vivants
Le temple augmente le cap de +2
Le prophète est un être à part. Découvert par le Régent il fut envoyé auprès des doges durant le Pandemonium pour les aider dans leurs missions royales cependant certains d'entre eux renvoyèrent les prophètes ou s'en détournèrent. Ignorés par les doges ils sont devenus le 5ème ordre du temple après avoir été en contact avec la pierre de savoir. Leur pouvoir d'arrêter le temps, celui du devin et la manipulation de vortex et trous noirs temporaux les rendent autant redoutables que les archimages.
Accessible à tous pour la création d'un nouveau personnage
peut coucher les cartes "compétence magique de prophète"
Utilise les runes de zone
Peut utiliser les cartes de "pouvoir Immortel" découvertes en mode histoire, de type Prophète exclusivement.
Le temple augmente le cap de +2
L'enchanteur est une variante de l'alchimiste. Il est spécialement doué pour créer des enchantements défensifs et offensifs
Accessible aux alchimistes & invocateurs de lumière
peut coucher les cartes "compétence magique d'Enchanteur" ainsi que ses cartes de "pouvoir immortel"
Utilise les runes d'air de feu et de Vie
Ses enchantements sont valables sur l'ensemble des équipements lesquels prennent tous un bonus de défense de 1 à 3 pts avec le temple
Ils peuvent encaisser entre 1 à 3 pts de dégâts par usage au prix de 2 ressources
Le temple augmente le cap de +2
Le forgeron est l'aboutissement de plusieurs classes ouvrières permettant la fabrication d'armes et de protections pour les chevaliers du royaume. Avec l'aide de l'enchanteur, ses équipements peuvent mettre en déroute les archimages
Accessible aux paysans)
peut coucher les cartes "compétence civile de forgeron" & ses cartes "équipement légendaire"
Utilise les ressources de fer et de bois
Il peut créer des équipements sans avoir recours à la forge, mais ceux-ci sont capés à +3. S'il dispose de la carte Forge (couchée) il peut ajouter 2 nouvelles ressources sur ses équipements...
Les outils de forgeron nécessite 1 ressource pour en restaurer 3 sur n'importe quel équipement
La Forge augmente le cap de +2
Fer de lance du régent, les chevaliers templiers disposent d'une solide réputation de défenseur du royaume. Ils sont des "tanks" et peuvent galvaniser leurs troupes sur les champs de bataille. Ils transforment les villageois en chevaliers, lesquels seulement ont alors les bonus des cartes de classe du chevalier ci-dessous. Ses cartes peuvent cumuler 3 ressources +2 avec la commanderie. Il est l'un des rares à pouvoir régénérer ses forts et avant poste lesquels ravitaillent ses cartes de formations défensives / offensives par tour.
Accessible aux ouvriers, esclavagistes et paysans)
peut coucher les cartes "compétence de Chevalerie". Ainsi que certaines cartes du mode histoire "Reliques sacrées"
Formations défensives/offensives : Réduit les coûts d'usage des équipements du forgeron (armures boucliers) après leur usage, & offensives = les armes; de 1 ressource par équipement utilisé. En outre, les ressources défensives et offensives sont réduites de 1. Ce bonus d'usure peut être réduit à 3 ressources
Avant poste transfert ses ressources vers la carte formation défensive et le fort vers la formation offensive. Le transfert de ressources peut passer de 1 à 3
La prison permet de capturer les villageois destinés au cimetière pour en faire des soldats. Le coût en ressource est de 1 à défausser dans la banque. Avec la commanderie, il est possible d'avoir 3 villageois
La Commanderie augmente le cap de +2 pour toutes ses cartes
L'architecte est l'aboutissement du bâtisseur. Il permet la construction d'édifice lesquels augmentent la puissance de certaines cartes comme le temple octroyant +2 sur les valeurs des sorts des mages, la forge octroyant +2 pour les équipements du forgeron...
Accessible aux ouvriers, esclavagistes, bâtisseurs)
peut coucher les cartes représentant les bâtiments en s'acquittant de leur coût de construction.
Utilise les ressources de fer, bois & pierre
octroie +2 aux valeurs des cartes couchées dépendant du bâtiment construit
Le marchand est l'aboutissement du négociant de pandemonium. Il dispose de la capacité de corrompre les cartes adverses et de récolter davantage de ressources moyennant de l'or.
Accessible aux négociants
peut coucher les cartes "compétence civile de marchand" ainsi que ses cartes "transactions"
Le comptoir commercial permet de réduire les coûts d'usage des cartes marchandes de 2. Il agit comme une réserve supplémentaire de ressources.
L'exode rural permet de payer à un joueur 3 ressources pour l'obtention d'un de ses villageois. Ce coût est réduit à 1 avec l'usage du comptoir commercial
Négoce : au prix d'une ressource posée sur la carte négoce, faites passer celle-ci pour 1 ressource au choix pour coucher une carte, avec l'usage du comptoir, permet d'obtenir au prix d'1 ressource, 3 ressources.
sous traitance, au prix de 3 ressources qui sont reversées au joueur détenant l'architecte, l'auteur marchand peut faire construire tout bâtiment moyennant son coût en ressource qu'il paiera.
La bourse ou la vie, confère 2 ressources au choix, aux joueurs adverse pour annuler une attaque
Le marché bonifie / réduit de 2 l'usage de certaines cartes
Le scélérat regroupe les classes d'assassins et contrebandier déclaré persona non grata depuis l'assassinat du roi Tylus. Ces criminels ont de de redoutables facultés pour voler et tuer ponctuellement les cartes adverses.
Accessible aux scélérat de pandemonium ainsi qu'aux assassins et contrebandiers
peut coucher les cartes "compétence civile de scélérat" ainsi que les cartes "technique d'assassinat"
Utilise les ressources de fer et de bois
Le repaire de scélérat renforce l'impacte des cartes de même classe qu'à condition d'avoir les ressources à dépenser pour leur usage.
L'intimidation coûte 2 ressources et dispose d'une valeur d'intimidation de 2 + 2 si vous disposez du repaire des scélérats. Le scélérat peut rallier un villageois d'un joueur si celui-ci ne dispose pas d'unité protectrice dont la valeur soit supérieure ou égale au scélérat. Les ressources sont à défaussées.
Corruption coûte 2 ressources lesquelles sont perdues pour les 2 joueurs. La puissance de la corruption doit être égale ou supérieure à l'unité corrompue. La carte offensive ou défensive rivale attaque un autre joueur pour une partie à 3 minimum. Peut également corrompre une unité défensive adverse contre l'attaquant. En duel, le chevalier peut se retourner contre son propriétaire.
Détournement : au prix d'une ressource, permet de dérober 1 à 3 récoltes d'un joueur à tout moment durant le tour de celui-ci, trois ressources ou runes
Assassinat : Au prix de 2 ressources, l'assassin retire une ressource d'une carte de classe ou compétences affiliées. Avec le repaire de scélérats, 3 points peuvent être ôtés. de villageois ou à défaut, de son équipement ou de son sortilège peut perdre la vie sur une attaque. La tentative d'assassinat ne peut pas concerner plusieurs cartes simultanément.
Le repaire des scélérat augmente le pouvoir des cartes de même classe de +2