Placez sur la table de jeu :
le sac de runes
les decks de compétences
le deck de classes également appelé défausse personnelle (1 seul en mode coop. et 1 par joueur en mode arene). Ajoutez dans ce deck les cartes "pouvoirs immortels" acquis par les joueurs (cf dossier de sauvegarde)
le deck de runes
le sac des ressources (contenant 5 pierres de savoir.)
En mode Coop : Posez les 3 boss (cartes) et tirez un décor de scène pour chacun d'entre eux
Devant chaque joueur placez :
une carte villageois couchée permettant la collecte de ressources, runes et cartes de classe.
les jetons verts de points de vie devant chaque joueur en mode arène, sinon regroupez les en mode coop. (cf règles). Les jetons de vie varient en fonction du joueur ayant ou non joué à un précédent chapitre
Carte d'aide sur les éléments (quel sortilège élémentaire est bloqué ou attisé par un autre élément)
En mode arène, reportez vous aux personnages déjà crées pour évaluer votre nombre de points de vie seulement.
En mode coop ou scène théâtrale, vous disposez que de 20 points de vie par joueur
Contrairement aux précédents chapitres, vous ne disposez d'aucun pouvoir si ce n'est d'être un politicien avide de pouvoirs. Vous devrez recruter des héros dans la défausse personnelle qui serviront vos intérêts stratégiques.
Selon le mode arène ou coop, les phases ci-dessous peuvent apporter des fonctionnalités différentes (cf règles) :
Pioche de 6 cartes (draft) selon le mode de jeu votre manne doit comporter 5 cartes maximum. Retenez une seule carte des 6 piochées et transmettez le reste à votre voisin.
Récolte depuis votre ou vos villageois : 3 ressources ou 3 runes ou une carte du deck de classe par carte villageois couchée. Vous n'êtes pas limité par le stockage de ressources. Vous pouvez faire vos opérations de ressources entre vos cartes spécifiques
Coucher ses cartes selon votre mode de jeu.
voir ci-dessous
Combattre ou fin de tour
Tout d'abord, vous devez coucher une carte personnage du deck de classe (votre défausse personnelle) avant d'envisager de coucher une carte compétence.
En bas de la carte classe, vous avez le nom ainsi qu'un symbole permettant d'identifier les cartes du deck "compétences". Celles-ci pourront être couchées qu'avec l'usage de ressources représentées en haut à droite.
Ces ressources peuvent être utilisées dans l'ordre et la quantité que vous souhaitez pour coucher les cartes dépendant de cette classe
NB : Les points de vie par défaut d'une classe de personnage ou un villageois est de 1 de base et sans frais de ressources.
Pour coucher une carte, il vous faudra les ressources liées à sa classe. La classe de la carte de droite, représente celle du forgeron.
l'équipement ou le sort sera posée sous la carte personnage (classe) précédemment couchée.
Les ressources employées sur les cartes de compétences sont limitées à 3 maximum de même que pour les sorts. Placez celles-ci face visible en une colonne. Vous serez amené à les retourner (face cachée dans une seconde colonne) dès l'utilisation de cette carte dans un combat ou autre. Ces ressources à la face cachée, signifient qu'elles ont besoin d'être rechargées ou réparées soit par un mage ou un forgeron selon le type. Vous ne pouvez pas permuter les ressources sur les cartes couchées d'une carte à une autre sauf à de rares exceptions comme l'usage de certaines classes.
Les cartes compétences que vous avez couchées ne peuvent plus être fortifiées par l'usage de ressources ou runes. Assurez vous d'appliquer le maximum de ressources sur la carte que vous couchez pour la rendre puissante.
L'effet de certaines cartes comme l'équipement du forgeron, s'applique à tous vos villageois et à vos classes non magiques
Des cartes supplémentaires du deck de compétences peuvent également être couchées. Il s'agit alors de combos. Parmi elles, les bâtiments.
Dans cet exemple, la Forge de droite nécessite un coût en ressources chiffrée et une classe (colonne de droite de la carte).
Dans cet exemple, le symbole du marteau et de la scie appartient à la classe architecte (carte à gauche) Par conséquent, la construction de bâtiments peut requérir que vous ayez couchée la carte Architecte et que vous disposiez d'une quantité de 4 fer + 3 pierre + 5 bois pour poser la forge.
Les cartes bâtiments bonifient les cartes "compétences" représentées par ce même symbole en haut à gauche. Dans cet exemple, la forge bonifie les cartes compétences disposant de l'enclume (en l'occurrence : (boucliers, armures, épées, arcs et kits de forgeron)
Les bâtiments ne requièrent que la classe représentée parmi les coûts de ressources à droite.
Ces bâtiments majorent de +2 la puissance apportée à vos cartes offensives et défensives (combos) ou majorent de 2 points les avantages des cartes issues du deck de compétence. Il s'agit d'un bonus qui ne peut s'appliquer que si la carte compétence dispose encore au moins une ressource face visible.
rune élémentaire (magie du feu, magie de la terre, magie de l'air et la magie de l'eau)
Elles sont représentées par une carte aide. La légende de gauche indique par un grand icône qu'il a l'ascendant sur l'élément représenté en miniature. Par conséquent, lorsqu'un sort est lancé d'un certain type d'élément, il ne peut pas être stoppé par un sort d'un élément trop faible. La légende de droite indique que l'association de deux runes élémentaires permet d'augmenter de 1 point les dégâts du sortilège
rune de forme
Elles représentent si un sort est offensif ou défensif. Si un joueur utilise un sort dit offensif, son adversaire devra utiliser un sort reposant sur une rune de forme dite défensive et à condition que son élément ne soit pas inefficace contre l'élément offensif.
Runes de forme offensive : colonne, rayon, boule
runes de forme défensive ; mur, sphère
Runes spécifique à l'usage de certains sorts : zone, vie. Elles n'ont aucune valeur offensive ou défensive mais sont des prérequis pour la constitution de sorts spécifiques
- Bois (marron) : utilisé pour des objets ou constructions de type défensif
- FER (gris) : utilisé également pour des objets, certaines constructions mais aussi pour des cartes de classe et des sorts
- OR (jaune) utilisé pour les cartes de classe
- Pierre (blanchâtre) : utilisé pour la construction de bâtiments
Les ressources employées sur certains sorts ont une valeur de 1 point de combat par ressource.
Lire et découvrir énigmes et anecdotes du menu histoire chapitre 3 permet d'acquérir des cartes équipements, sortilèges et bâtiments uniques. ces cartes peuvent être validées après avoir lu et découvert des passages et rapportés à l'auteur. Pour ce faire, copier coller des bribes du chapitre pour démontrer que vous avez fait une découverte justifiant la conception de la carte laquelle figurera dans votre défausse personnelle pour toutes les parties.
Les runes élémentaires permettent ou non de confronter les pouvoirs entre adversaires. A savoir un sort d'attaque peut être utilisé sur un sort défensif ou contre un objet de type armure ou bouclier obéissant à la même règle de points de défenses via les ressources
Les runes de formes permettent de dire s'il s'agit d'un sort défensif ou offensif, à savoir qu'il faut qu'il y ait les deux sinon le sort offensif peut détruire la carte adverse visée
Les ressources représentent les valeurs de combats (attaque ou défense). Caper à 5 maximum + bonus de classes tierces et de bâtiments.
Les boucliers ont une valeur de résistance s'amenuisant par les attaques de sorts ou d'armes de forgeron tout comme les sortilèges. Les boucliers peuvent perdre des ressources de bois ou de fer ou des deux. Il y a pas de différence entre les 2 types de matériaux. Armures et boucliers ne protègent pas les mages.
Les armes s'abîment également à l'usage et perdent des ressources de type fer / Bois, utilisés par les villageois et les classes à l'exception des mages.
Les sorts offensifs de zone impactent toutes les cartes de classe adverse. Chacune perd autant de points de vie que de points employée par le sort de zone.
Lors d'un combat, l'attaquant décide s'il attaque la ligne de front ou la ville. Dans tous les cas, un héros / champion peut trouver la mort s'il n'est pas protégé par des pouvoirs ou de l'équipement sauf si le joueur accepte de perdre les points de vie pour préserver son héros.
Lorsque vous utilisez une arme, un sortilège ou un bâtiment durant une bataille, ceux-ci s'usent. Cette usure se matérialise par le retournement des ressources de celle-ci, faces cachées.
si une carte compétence atteint 0 en ressources, elle ne peut plus être rechargée ni réparée et retourne dans la défausse du deck de compétence. Ses ressources retournent également dans le sac dédié.
Certaines classes et leurs talents peuvent restaurer équipements, sorts et cartes de classe.
seule la classe d'architecte peut construire et réparer ses propres bâtiments
seule la classe de forgeron permet de réparer les armes et les protections physiques
seule la classe de chevalier peut continuer de financer les soldats augmentant ainsi provisoirement leurs dégâts et protections