Ce quartier contient une caserne et une archerie. Il permet aux troupes de bénéficier d'un bonus de combat. Au lieu qu'elles parviennent à vaincre leurs adversaires sur un 4+ (4 et +) comme valeur sur le dé 6, elles parviennent à toucher ou ôter un point de vie sur les valeurs 3 et +
Son coût est variable en "FER & en BOIS" en fonction du nombre de troupes disposées, à contrario du coût en vivre. Ce coût justifie leur mise à niveau.
Les troupes peuvent également utilisées une pierre précieuse ambrée (marron claire)
La construction de ce bâtiment requiert du fer, du bois et des vivres. Il permet la production d'unité de siège (catapultes)
Chaque catapulte emploi un dé 12 d'attaque et un dé 4 de défense. les catapultes coûtent 1 v + 2 b + 2 f. Elles disposent de 3 points de vie chacune. Elles peuvent bénéficier d'oeil de tigre pour obtenir un bonus d'attaque une fois par tour
La bibliothèque requiert du bois et peut contenir un héros. Elle octroie la possibilité de stocker des cartes stratégiques lorsque votre manne est saturée.
En plaçant votre héros au sein de celle-ci, vous pouvez y stocker vos cartes excédentaires de votre manne. Cependant un autre joueur peut y avoir accès également
Ce bâtiment accepte toutes les cartes "savoir" dès lors que le héros y est présent. Ne requiert aucune négociation et ne procure aucun trophée vert.
Il est possible de stocker des cartes dans la bibliothèque même si votre héros n'y est pas présent à contrario, pour piocher des cartes de celle-ci, il vous faudra la présence du héros.
Compte comme une action exclusive pour le héros.
Ce bâtiment requiert du bois et de l'or. Il permet de dépenser les lingots d'or pour acquérir des pierres précieuses précises ou des ressources diverses ( 1 pour 1). (cf métaux précieux).
Si deux héros se disputent l'usage exclusif de ce bâtiment, ils ne peuvent pas combattre sans l'appui de troupes. Si seul un d'entre eux dispose de troupes, il a automatiquement l'accès. Si les héros sont démunis de troupes ils devront réaliser une joute verbale de négociation contre un trophée vert et le droit d'utiliser le comptoir.
Permet de voyager de deux régions par tour et à minima d'une en terrain marécageux ou en montagne
La charge octroie 1 bonus sur les attaques
Requiert des vivres, du bois et du fer
+1 vivre & +1 fer permet de recruter des cavaliers.
Ces bâtiments requièrent un coût de vivres, pierres, de bois et parfois même de fer selon le type d'aménagement afin d'être construits. Ils permettent de doubler la récolte de ressource d'un terrain nu. Pour ce faire, il faudra 1 troupe par bâtiment pour faire une récolte
Les montagnes d'or (représentées par une tuile de deux montagnes) permettent l'extraction de 1 or + 1 gem ou du double avec la mine. Celles de fer, permettent une extraction de 2 fer voire 4 avec la mine.
Elle requiert de la pierre exclusivement.
Les victimes des champs de bataille reposent en paix. Ne fonctionne pas pour les morts vivants déjà actifs et pour les fossoyeurs causant des morts dans ces régions dont elles en sont pourvues.
Règles particulières pour la classe Fossoyeur :
La fosse commune bloque l'apparition de morts vivants dans la région où elle est construite.
Permet au fossoyeur de disposer d'un bonus de +1 pour tous ses morts vivants sur ses dés offensifs en sus
Chaque fosse commune construite sur la carte, permet au fossoyeur de contrôler 5 morts (cumulatif)s'il en détient le contrôle
En l'absence de fossoyeurs (héros ou troupes de cette classe), accompagnant les morts vivants, ils redeviennent sauvages & incontrôlables & ne disposent plus du bonus de la fosse.
Lorsqu'elles sont construites dans une région, octroie un bonus contre les invocations (non cumulable avec les autres avantages)
Ce bâtiment spécifique apparaît avec la chronique de Dante le tourmenté. Son contrôle octroie un bonus d'attaque. Il confère également aux assassins de classe, un bonus sur leur tentative d'assassinat. Ce bâtiment coûte des Vivres, du Bois, du Fer et de l'Or.
Dans Lunaria, la guilde des assassins octroie également le choix d'une quête des assassins. L'alliance avec cette guilde durant l'événement dynamique, double le bonus sur les dés d'attaque sur toute l'île durant la partie.
permet de doubler les revenus issus du comptoir commercial soit 1 or = 2 ressources au choix.
Dans le jeu Lunaria (tome 4), la guilde octroie le choix de la quête dite commerciale. L'événement dynamique "alliance avec la guilde des marchands" permet de récupérer de l'or par la revente de ressources à raison de 1 ressource diverse pour 1 or
Elle permet d'échanger gratuitement 2 ressources au choix contre 1
Dans Lunaria, la guilde des contrebandiers octroie le choix de la quête. Quant à l'événement dynamique "Alliance", les récompenses des quêtes sont doublées.
Dans Supremacy, la guilde des contrebandiers bloque le pouvoir de corruption d'Abbadon dans la région où elle est construite
Elle requiert du bois, du fer, de la pierre et des vivres. Lorsque vous guerroyez, si vous remportez la bataille, vos victimes sont automatiquement des esclaves si vous détenez une maison d'esclaves. Chaque maison peut contenir 5 esclaves mais nécessite une troupe pour les diriger.
Permet de transférer les esclaves d'une maison à une autre gratuitement sous réserve qu'il y ait une troupe à l'origine et à la destination.
Les esclaves peuvent être employés pour récolter ou construire (sans frais d'action). La classe esclavagiste peut utiliser sa compétence de laniste pour en faire des troupes.
Il est possible d'abandonner une maison d'esclaves et ses occupants, dès lors, n'importe quel joueur plaçant un ouvrier au sein de celle-ci peut revendiquer l'usage de cette main d'oeuvre
Le port est utilisé pour transférer d'une région côtière à une autre disposant ou non d'un port, autant de troupes, golems et unité de siège que possible. Requiert du bois et de la pierre
Lorsque les joueurs sont en guerre, la prison évite de tuer les troupes de votre adversaire. A contrario de la maison d'esclave, la prison garde captif les troupes vaincues au combat réduisant ainsi la capacité de recrutement de votre adversaire. Une prise régionale n'est pas limitée par le nombre de prisonniers cependant il faut au moins une troupe pour contrôler ce quartier carcéral. Plusieurs prisons peuvent être construite pour éviter qu'elles soient la cible de votre rival.
Le temple nécessite du bois, de la pierre et de l'or. Il favorise les croyances mystiques et la formation de golems. Le contrôle des temples n'est pas nécessaire pour contrôler les golems déjà recrutés.
Ces créatures magiques disposent de 10 points de vie et sont utilisées surtout pour combattre les invocations "abominations". Chaque golem requiert 10 lingots d'or + 1 cornaline. Ils combattent avec 1 dé 8 par point de vie engagé maximum 3.
Le temple d'Irkay octroie +1 sur les dés d'attaque contre les morts vivants dans la région où il est construit
Le temple de Shibaya octroie +1 vivre ou bois pour chaque troupe récoltant dans la région où il est construit
Le temple d'Argone octroie l'immunité contre les morts vivants dans la région où il est construit. Les fossoyeurs voient leur pouvoir renforcer de +1 en défense sur ses morts vivants dans la région seulement.
Le temple de Baal octroie la présence d'un démon à sa construction dans la région, sédentaire mais il attaquera même son maître au début du tour
Le temple de Kharon octroie un bonus sur le combat